今天我一進游戲,還沒來得及開打,屏幕上就先彈出了一個信用卡品牌的推廣——這一刻我突然有點分不清,自己到底是來打游戲的,還是被當成流量給打包裝車了。
Electronic Arts(EA)正式對外宣布了一個全新的廣告平臺,名字就叫 EA Advertising。這個平臺的核心業務,是允許品牌商在游戲內直接投放廣告,廣告形式囊括實時游戲內展示位,以及官方所稱的“旨在增強而非干擾玩家體驗”的定制化游戲內內容。聽起來有點繞,但翻譯成大白話就是:以后你打游戲,可能不止打對手,還得看廣告。
![]()
EA在那份官宣帖子里給出的解釋特別有意思。他們說:“在這些交互式游戲環境中,品牌將成為游戲本身的一部分,反映玩家在現實環境中參與廣告的方式。”我對這句話琢磨了半天,發現它其實是在講一個商業邏輯:既然體育場里本來就貼滿廣告牌,那在游戲里復刻同樣場景,是不是也算一種“還原真實”?
從平臺已經公布的合作名單來看,確實已經有一些大品牌買了第一波“門票”。比如信用卡公司Visa,家居建材零售商家得寶旗下的Lowe’s,能量飲料紅牛,康卡斯特旗下的Xfinity和Peacock,以及那個被Geoff Keighley在頒獎禮上喝出感情的山露汽水。光看這份名單就知道,EA是把體育類游戲當成主陣地來推的。
體育游戲這塊的邏輯其實不太難理解。像《麥登橄欖球》系列、EA Sports FC、《EA NHL》這些游戲,本來就在模擬真實賽場。真實賽場四周全是廣告牌、地貼、圍擋,品牌曝光本身就是賽事觀看體驗里天然存在的一環。所以EA強調這些廣告能“反映玩家在現實環境中參與廣告的方式”,至少在體育游戲這個品類底下,你說它站不住腳吧,好像又沒有完全胡扯。
但這波廣告計劃顯然不打算只停在體育游戲里。在EA Advertising的網站上,《skate.》和《模擬人生4》也被放進了品牌可以觸達的“無盡社區”示例圖庫里。看到這里我稍微有點愣住。畢竟滑板游戲還能硬說“板場有品牌Logo也算真實”,但連好不容易蓋個房子過日子的模擬人生都要往里頭塞廣告,這個“真實感”的邊界是不是有點跑偏了?
目前EA還沒有明確說,這些廣告會不會被注入到純單機游戲里。BioWare正在做的下一代《質量效應》,Apex Legends和《戰地6》這種第一人稱射擊服務型游戲,在官方公告里都沒被點名,也沒被排除,就這么懸著。另一個懸而未決的變量是,EA Advertising這套系統現在也沒說清楚允不允許其他游戲公司反過來買廣告位。如果允許,那有閑錢的工作室完全可以在EA旗下的游戲里“貼臉輸出”,打一波自家的推廣。這個畫面光是想想就有點微妙的幽默感。
討論到這里,我發現一個挺撕裂的現狀,正好可以做一場正反拆解。先替EA說句公道話:支持方的核心牌,其實就是“擬真體驗”四個字。買過FIFA或者FC系列的玩家應該都有感受,球場邊LED廣告板這件事咱們已經看了快十年了都,它沒有毀掉足球游戲的體驗,甚至有時候還讓那種“周末看球直播”的味兒更對了。而且EA在官宣措辭里特別強調了,定制化內容是奔著“增強而非干擾玩家體驗”去設計的。翻譯一下就是:理想狀態下,品牌植入應該做成游戲里不違和的內容增量,而不是突然彈出來一個貼臉大窗告訴你信用卡該辦了。
但反對方的擔憂也完全有道理。哪怕官方承諾了“增強體驗”,可現實中廠商執行“不干擾”跟紙面上寫“不干擾”是兩回事。當年某些競速游戲里滿屏擋你視線的廣告牌,或者手機游戲里必須看完30秒廣告才能復活的設計,玩家都被搞出心理陰影了。更讓人容易犯嘀咕的,是EA Sports之外的游戲被納入推廣名單這件事。在模擬人生里,一塊現實中存在的品牌廣告牌到底算增強沉浸感,還是破壞那個虛構小鎮的世界觀?在skate.的街頭場景里,廣告是涂鴉風還是大霓虹燈箱?這些細節,EA一個字都沒說。
而且我還想提兩個原文里藏著、但不太容易被第一眼看到的背景信息。其一,今年早些時候,EA剛宣布凈預訂量同比增長了百分之九,第四財季拿下了財年里最好的一個凈預訂季度數據。其二,這組數字公布之前,公司在三月份裁掉了一批參與《戰地6》開發的員工,具體人數沒有被公布。這兩條擱在一起看,就很容易讓人覺得EA Advertising不只是一次技術或者體驗探索,它背后藏著一個蠻明確的營收壓力。游戲開發裁了人,財報需要增長曲線,廣告平臺在這個時間點推出來,商業邏輯比體驗邏輯先一步跑到終點線了。
還有一個不能忽略的標題是,EA目前的公司走向本身就在變化中。原文提到,如果一切按計劃推進,公司很快就會被一家財團完全私有化。也就是說,這套廣告系統的誕生土壤,可能本來就不是“我們想做一款劃時代的好產品給玩家”,而是“我們需要向未來股東展示一個更穩定、更多元的收入模型”。這兩件事不一定矛盾,可它確實會讓人重新打量“增強體驗”這四個字的含金量。
我試著把自己掰成兩半來判決這場正反方辯論。如果EA能把品牌植入真的做成像球場圍擋那樣自然的東西,不加彈窗、不打斷操作、不占用加載時間,那這類廣告大概率會被大部分玩家像呼吸一樣忽略掉,甚至認同它增強了真實場景的質感。但這套邏輯一到非體育游戲就撞墻。模擬人生的玩家看著自己辛辛苦苦捏出來的小人在一個現實品牌快閃店里約會的時候,恐怕很難說服自己這是沉浸感的一部分。
說到底,這場關于EA Advertising的討論,核心分歧其實集中在一個點上:玩家到底是在買一款虛擬世界的門票,還是在無形中被包裝成了一段可定價的流量庫存。體育游戲里的球場廣告大家早就不當回事,那是因為它真的屬于“真實還原”;可一旦跨出那個合理區域,玩家的警惕心就會立刻拉滿。
目前EA給出了半套答案。愿景和合作伙伴喊出來了,體育游戲的場景也搭得比較扎實,但對于單機作品、射擊服務型游戲以及第三方買量規則,整個聲明都在沉默。這種沉默本身會讓一部分人覺得“他們在憋大招”,也會讓另一部分人覺得“他們沒想好就開始收廣告費了”。而鑒于這個平臺剛好出現在裁員后和私有化進程中,我只能說:這碗飯能不能讓玩家平靜吃下去,關鍵不在廣告牌本身,在于插廣告的那只手,有沒有學會什么時候該收回去。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.