剛看了一眼數(shù)據(jù),任天堂6月9日那場(chǎng)直面會(huì),彈幕峰值最高的片段居然不是某款開放世界新作,而是《最終幻想:共鳴》亮出回合制戰(zhàn)斗的畫面。這你敢信?
這事其實(shí)挺有意思的。《最終幻想:共鳴》本質(zhì)上是對(duì)《Brave Exvius》的一次重構(gòu),但它沒(méi)照搬原作那套路子,而是重新寫了故事、加了HD-2D像素畫面,還塞了幾段新做的電影級(jí)過(guò)場(chǎng)。乍一看像是復(fù)刻,細(xì)看又不太像。最讓我意外的,還是制作組在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的選擇——他們沒(méi)追即時(shí)制那班車,直接一腳踩回了回合制。
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說(shuō)真的,回合制在FF系列里不算絕跡,但這幾年的存在感確實(shí)不太高。上一次你玩到正兒八經(jīng)的回合制FF是什么時(shí)候?得想一會(huì)吧。可偏偏就是這次直面會(huì)之后,一群人開始在社區(qū)里吵"回合制到底落沒(méi)落伍",吵到后來(lái),連IGN都跑去采訪制片人中島圭介和導(dǎo)演古谷洋人了。
采訪里中島說(shuō)的第一句話就挺硬的:"我到現(xiàn)在依然相信,即使是像素風(fēng)的回合制游戲,在當(dāng)下這個(gè)時(shí)間點(diǎn),它還有成長(zhǎng)、進(jìn)化和前進(jìn)的空間。"他沒(méi)拿"情懷"來(lái)當(dāng)擋箭牌,而是直接談技術(shù)融合的可能性。"這種體驗(yàn)當(dāng)然扎根在經(jīng)典里,會(huì)給人熟悉的感覺(jué)。但把新技術(shù)用進(jìn)去之后,我依然覺(jué)得這類游戲有未來(lái),哪怕你放到今天來(lái)玩,它未必會(huì)讓人覺(jué)得過(guò)時(shí)。這類RPG的未來(lái)還很寬,也許整個(gè)復(fù)蘇的根源就在這里。"
翻譯一下:他不是在復(fù)刻童年回憶,是在賭回合制還能被改造。
古谷則從另一個(gè)角度戳到了重點(diǎn):手持設(shè)備的普及。掌機(jī)模式天然跟回合制對(duì)胃口——等地鐵掏出Switch打一場(chǎng),不用高度緊張地操作,隨時(shí)能停隨時(shí)能續(xù)。這種"碎片時(shí)間友好"的特性,他覺(jué)得是回合制重新上桌的重要原因之一。但他接下來(lái)講的,才是真正讓我覺(jué)得這事不是小打小鬧的原因。
"我總感覺(jué),我們這代玩回合制長(zhǎng)大的創(chuàng)作者,現(xiàn)在自己開始做游戲了。"古谷跟IGN聊到這句時(shí),幾乎是在描述一種代際遷移。"好像有一股整體趨勢(shì),大家開始重新審視、重新評(píng)估甚至重新打磨我們年輕時(shí)候經(jīng)歷過(guò)的那些體驗(yàn)。"他接著直接點(diǎn)名了Sandfall Interactive那部爆款:"說(shuō)到《Clair Obscur》,我相信他們也是一群玩JRPG長(zhǎng)大的創(chuàng)作者。"
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到這你大概能聽出味了——不只是玩家在懷念回合制,是制作人自己在懷念。而且這群人現(xiàn)在手里有項(xiàng)目、有資源、有話語(yǔ)權(quán)。他們不再只是在論壇上發(fā)帖說(shuō)"以前那種游戲真好玩",而是直接把它做出來(lái)了。
古谷還特意拉高了一層視角:"這股潮流不只是在游戲里,我們?cè)趧?dòng)畫、漫畫其他媒介里也看到類似的東西——?jiǎng)?chuàng)作者們重新翻出舊項(xiàng)目,重制、重構(gòu)、重新想象。這可能也是回合制復(fù)蘇的一個(gè)推動(dòng)力。"這種說(shuō)法挺少見(jiàn)的,他等于把游戲圈的趨勢(shì)跟整個(gè)日本ACG產(chǎn)業(yè)的復(fù)古再造運(yùn)動(dòng)掛上了鉤,一下把這事從"幾個(gè)游戲改回來(lái)了"升級(jí)成了"一代人的創(chuàng)作方向轉(zhuǎn)向"。
類似的討論在圈內(nèi)顯然不是孤立事件。P-Studio的總監(jiān)和田和久前陣子跟Game Informer聊現(xiàn)代回合制游戲的主流化時(shí),說(shuō)了句很有意思的話:"我們口中所說(shuō)的'復(fù)蘇',很可能只是重新發(fā)現(xiàn)了那些曾經(jīng)從我們視野里滑出去的東西。"同一個(gè)話題,幾個(gè)不同團(tuán)隊(duì)的制作人都在琢磨,這本身就說(shuō)明回合制已經(jīng)不只是個(gè)設(shè)計(jì)選項(xiàng),它成了某種正在聚攏的共識(shí)。
把這些人的觀點(diǎn)拼在一起,整件事的邏輯其實(shí)挺清晰的:回合制復(fù)蘇不是某一個(gè)爆款帶起來(lái)的偶然現(xiàn)象。背后至少三股力在推——一是新技術(shù)的接入讓老框架有了新的表現(xiàn)力,不至于讓你覺(jué)得在玩古早游戲;二是掌機(jī)和碎片化游玩習(xí)慣的普及,給了回合制天然適配的場(chǎng)景;三是那批90年代到2000年代初被JRPG喂養(yǎng)長(zhǎng)大的創(chuàng)作者登上了舞臺(tái)中央,他們手里的項(xiàng)目就是他們童年記憶的投射。
但有一點(diǎn)得說(shuō)清楚:這波"復(fù)蘇"到底能走到哪,誰(shuí)也不知道。中島自己用的也是"也許""可能"這樣的詞。制作人看好是一回事,市場(chǎng)上玩家掏不掏錢是另一回事。不過(guò)至少?gòu)摹蹲罱K幻想:共鳴》放出的信息來(lái)看,他們對(duì)回合制的改造不是簡(jiǎn)單地"照著老配方抓藥"。HD-2D畫面打底,新增劇情線做牽引,戰(zhàn)斗系統(tǒng)中加入現(xiàn)代節(jié)奏的優(yōu)化,再墊一層電影級(jí)過(guò)場(chǎng)——這套組合拳的意圖很明顯:讓老玩家覺(jué)得熟悉但不會(huì)被"復(fù)古"兩字勸退,讓新玩家不至于覺(jué)得"這什么上個(gè)世紀(jì)的游戲"。
游戲定檔在10月22日,登陸Switch和Switch 2。如果你對(duì)回合制RPG的態(tài)度還停留在"那是過(guò)去的東西",或許可以等發(fā)售之后看一眼實(shí)機(jī)畫面再做判斷。畢竟這一次,推動(dòng)這股浪潮的,不是懷舊情緒,而是那批最懂它的人。
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