說一個反直覺的事:一款游戲剛上線,媒體評價不錯,美術方向也很有辨識度,然后——整個團隊被通知裁員了。不是一兩個人,是全員。這種事聽起來像是某個災難級翻車項目才會攤上的結局,但這次發生在Kwalee的《Luna Abyss》身上。
先理一下時間線。上個月,發行商Kwalee旗下工作室Kwalee Labs推出了他們的第一款內部自研游戲《Luna Abyss》。這是一款第一人稱彈幕地獄平臺跳躍冒險游戲,玩家扮演一名囚犯,在一座廢棄的巨型建筑里探索。游戲發售后,團隊收到的反饋其實不差。Kwalee Labs的CEO Hollie Emery在LinkedIn上發文說,他們對來自行業和媒體的支持感到很受觸動,盡管開發過程中遇到了很多挑戰,但這段經歷是他們職業生涯的亮點,能最終把游戲做出來就已經讓團隊非常自豪了。
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然后,轉折來了。Emery在文中接著寫道,就在昨天,整個團隊被裁了。她的原話是,這個決定完全不在他們的控制范圍內。從即日起,所有成員都開始重新找工作。
說實話,看到這段聲明的時候我反復讀了兩遍。CEO的語氣里沒有那種"項目失敗了我們要關門"的交代,更多的是無奈和不解。她沒有說明裁員的具體原因,只是提到《Luna Abyss》是由一個非常小的團隊完成的,并且是在一個"極難拿到高評測分數的游戲類型"里做出了成績。這話其實挺耐人尋味的——彈幕地獄加平臺跳躍,確實不是一個容易討好評測者的組合,能在這個品類里穩住媒體評價,本身就需要相當的關卡設計和手感調校功力。但最終,這個成績似乎沒能轉化成某種公司在意的目標。
至于是什么目標,Emery沒有明說。按照這類事件的常見走向,多半是商業預期沒有達標。但這個"常見走向"也只是推測,原文里并沒有給出任何確認信息,所以我們不能把話說死。能夠確認的事實只有兩點:第一,游戲發售后不到一個月,整個團隊被裁;第二,CEO公開表示這個決定與他們無關。
Emery在帖子里附上了所有受影響成員的資料鏈接,呼吁行業里的人關注這些開發者的去向。這個細節讓我覺得,這次裁員本質上等同于工作室關停,只是公司層面沒有直接使用"關閉工作室"這個詞而已。
我專門去翻了一下《Luna Abyss》的實際表現。從游戲本身來看,它的美術方向確實有東西。那種巨大沉默的建筑、壓迫感極強的空間設計,有一種介于《Returnal》和《Nier》之間的氣質,但又沒有滑向純粹的模仿。第一人稱視角下的彈幕躲避,本身就是一個比較小眾但極其考驗關卡設計的子類型——你的彈幕密度、彈道軌跡、玩家閃避空間的大小、視覺信息的清晰度,每一步都會直接影響玩家是覺得"刺激"還是"惡心"。從目前能看到的評測來看,《Luna Abyss》在這個平衡點上做得不算差。
這也讓整件事的荒誕感更強了。不是說游戲做得爛被砍,也不是因為團隊內部崩盤,而是"明明質量還不錯,但整個團隊還是沒了"。這種劇情在今年的游戲行業里已經重復了太多次。前腳游戲上線,后腳團隊解散,不管你是大廠還是獨立發行商,這個模板似乎正在變成某種默認流程。
更讓人困惑的是Kwalee在這件事上的沉默。作為發行商,他們應該是最清楚裁員決策邏輯的一方,但到目前為止,除了Emery以個人CEO身份發聲之外,官方渠道沒有給出任何解釋。外界只能從Emery的措辭里捕捉一些碎片——"決定不在我們控制范圍內""團隊規模的游戲能做到這個程度已經很不容易""對這個品類來說拿到好分數極難"。這些句子拼在一起,給人的感覺是,這支團隊從一開始就在一種不太被支持的環境里做東西,做出來了,然后環境先撤了。
我猜很多玩家看到這條消息的第一反應跟我差不多:一個才上線不到一個月的游戲,團隊就集體失業了,那買了游戲的玩家怎么辦?后續的Bug修復、優化更新、可能有的DLC規劃,現在全都懸在半空。Emery沒有在聲明里提到任何關于游戲后續維護的安排,這本身就是一個信號。
但話說回來,在目前的行業結構下,開發者和玩家都是同樣脆弱的。你花幾十塊錢買了一個看起來很有風格的新游戲,支持了一個小團隊的首秀,然后不到30天發現這個團隊已經不存在了。這個體驗放在五年前可能還算新聞,放在今天已經快變成日常敘事的一部分了。
最后說幾句不拔高的話。《Luna Abyss》的美術方向值得被看到,那支小型團隊在彈幕地獄這個硬核品類里做出的成品質量,也證明了他們的設計能力。現在的問題是,這些有能力的開發者能不能盡快找到下一份工作,而這個行業能不能給這種規模的創作多留一點存活空間。Emery在帖子里把所有人的資料都貼出來了,如果你恰好有相關崗位的資源,這個帖子值得去翻一下。無論如何,一支做得出好東西的團隊,不該這么消失。
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