卡普空社長辻本春弘最近接受采訪,聊到公司從“個人主導開發(fā)”轉向“團隊主導開發(fā)”模式。他說得很直白:游戲如果太依賴某一個人,那個人不做新作,系列就沒有下一部了。是這一代制作人水平不行?還是行業(yè)變了?編輯觀點:我覺得答案是后者。卡普空這個采訪其實已經(jīng)說出了核心原因。
現(xiàn)在的游戲圈,好像再也出不了像三上真司、神谷英樹、小島秀夫那樣的明星制作人了?
回想一下PS1、PS2時代的游戲圈,制作人幾乎就是游戲的代名詞。提到《生化危機》就是三上真司,提到《鬼泣》就是神谷英樹,提到《合金裝備》就是小島秀夫。那時候游戲開發(fā)規(guī)模還沒那么大,一個天才的創(chuàng)意和審美確實能決定一款作品的成敗,發(fā)行商也樂于把制作人推到臺前當招牌。
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但現(xiàn)在,一款3A大作動輒幾百人開發(fā)、數(shù)千萬甚至上億美元預算。讓一個人的審美決定幾百人幾年的勞動成果?公司股東第一個不同意。
辻本春弘表示:一旦某個核心制作人離開,系列就斷了,這對上市公司來說是不可接受的。所以卡普空的選擇是——去個人化,把IP變成團隊的產(chǎn)物。哪怕銷量暫時下滑也不介意,因為長期來看,只有團隊化的開發(fā)模式才能保證系列IP持續(xù)產(chǎn)出,哪怕核心成員走了也不至于整個項目崩塌。
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說白了,游戲工業(yè)化的必然結果就是明星制作人消失。當游戲開發(fā)從“作坊”變成“工廠”,我們就不可能再期待某個“大師”獨自決定一切。
好的一面是游戲品質(zhì)更穩(wěn)定了。現(xiàn)在的《生化危機》不管誰做,至少不會翻車到哪去。壞的一面是,游戲越來越像工業(yè)流水線上的產(chǎn)品,少了那種“我就想做這個,不管你喜不喜歡”的個人銳氣。
小島秀夫離開Konami后能做《死亡擱淺》這種東西,在現(xiàn)在的3A大廠體系里幾乎不可想象。所以明星制作人的消失,本質(zhì)上是行業(yè)成熟的代價。只是偶爾還是會懷念那個創(chuàng)意迸發(fā)的時代。
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