我原本對《控制:共振》充滿疑慮,一個續作敢同時換主角、改戰斗系統、調世界觀基調?怕不是要翻車。但親身試玩后,這些擔憂被切成了閃亮的紅色絲帶。
先說說讓我徹底改觀的近戰。新人主角迪倫·法登頂著一頭糟糕的發型,起初掌握超能力時極其狼狽——二段跳和浮空時四肢亂晃,仿佛下一秒就要從《極限體能王》的高臺上摔下去。但在經過幾輪練習,掌握那把能變形的武器后,他蛻變成了更快、更兇悍的戰士。那把被稱為“Abberant”的兵器能在錘、矛、斧、雙截棍之間切換,配合地面重擊、能量爆發、臨時護盾等可定制技能,打起來兼具《鬼泣》的浮空連招與粒子特效的華麗,又有《蝙蝠俠:阿卡姆》系列流暢切換目標的絲滑感。
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《共振》把兩者的節奏都拉滿了,密集的連擊和瘋狂的閃避讓人喘不過氣。有幾次刀尖上跳舞的遭遇戰結束后,我發現自己真的在大口喘氣。游戲延續了前作鼓勵主動出擊的哲學:原版《控制》中,當你學會用念力扔家具配合槍戰時才算真正入門;《共振》雖然把你丟進更密集的敵人堆里,敵方的利爪更加致命,但最好的生存方式仍是沖鋒猛砸——被擊殺的敵人會在紅色煙霧中爆開,化作珍貴的治療光球。
首席游戲設計師謝爾蓋·莫霍夫在試玩間隙告訴我,這正是Remedy從一開始就想貫徹的設計方向。他指出當下主流動作游戲紛紛引入格擋、防御等機制,《共振》則甘當嗜血的異類。“你想想市面上的那些游戲,角色動作類或其他近戰類,很多都是你站在競技場中央,敵人像尚格·云頓電影里那樣圍上來,”莫霍夫說,“我們想做的恰恰相反。”
三小時的試玩版讓我這個曾經懷疑的老編輯不得不承認:《控制:共振》不僅成功地讓Remedy宇宙從《心靈殺手2》的尖叫恐怖中漂移了回來,而且可能走得比前作更遠。如果正式版能延續這個水準,這將是動作游戲的一次狂野進化。
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