當(dāng)我按下手柄上的召喚鍵,屏幕里的角色抬手釋放出一只純黑色的召喚獸,整個(gè)動(dòng)作過(guò)程中我的血條外面亮起了一層無(wú)敵白光——就在那一瞬間,對(duì)面Boss的必殺技剛好掃過(guò)來(lái),隊(duì)友的血條齊刷刷少了三分之一,而我的人物紋絲不動(dòng)。制作人日髙三四郎在旁邊說(shuō)了句什么,大意是“你可以把它當(dāng)成一次免傷手段來(lái)用”,我當(dāng)時(shí)腦子里只剩一個(gè)念頭:這東西上線之后,聯(lián)機(jī)節(jié)奏怕不是要整個(gè)重寫(xiě)。
這不是夸張。一個(gè)小時(shí)的試玩時(shí)間里,我反復(fù)試驗(yàn)了三次這個(gè)無(wú)敵判定幀——確實(shí)每次都能躲過(guò)去。于是整個(gè)試玩的后半段,我基本都在想同一件事:《碧藍(lán)幻想 Relink 無(wú)盡黃昏》這次往戰(zhàn)斗系統(tǒng)里塞進(jìn)去的“召喚”,到底會(huì)讓原來(lái)的打法邏輯變成什么樣。
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但這只是這個(gè)擴(kuò)展包眾多改動(dòng)里的其中一項(xiàng)。如果把時(shí)間撥回兩年前,《碧藍(lán)幻想 Relink》2024年發(fā)售的時(shí)候,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Cygames給這款游戲的定位其實(shí)很明確:做完三次更新,收工。全球200萬(wàn)份的銷量對(duì)于一款二次元IP改編的ARPG來(lái)說(shuō),確實(shí)是個(gè)拿得出手的數(shù)字,但當(dāng)時(shí)沒(méi)人覺(jué)得這款作品會(huì)走上“持續(xù)更新”的路子。用制作人福原哲也的原話來(lái)講,這部游戲從一開(kāi)始就不是沖著長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)型游戲去做的,架構(gòu)上根本不支持那種指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)的數(shù)據(jù)更新方式。
轉(zhuǎn)折點(diǎn)在三次更新全部結(jié)束之后。玩家社區(qū)的反饋量級(jí)超出了團(tuán)隊(duì)預(yù)期,不是小修小補(bǔ)的請(qǐng)求,而是“想玩到更多內(nèi)容”的持續(xù)呼聲。于是團(tuán)隊(duì)內(nèi)部開(kāi)始重新討論后續(xù)規(guī)劃。他們發(fā)現(xiàn)自己面對(duì)的是一個(gè)近乎悖論的局面:繼續(xù)小更新,原版架構(gòu)撐不住,數(shù)據(jù)量膨脹會(huì)把玩家的設(shè)備負(fù)擔(dān)拉到一個(gè)不合理的水平;完全放棄,200萬(wàn)份銷量的玩家基礎(chǔ)擺在那里。
最終他們選擇了一條看起來(lái)最費(fèi)勁的路——把所有想加的內(nèi)容集中到一個(gè)擴(kuò)展包里,重新調(diào)整UI、平衡整體設(shè)計(jì)、追加新事件,做成一個(gè)涵蓋劇情、角色、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、任務(wù)、培育模式和游戲模式的超大型擴(kuò)充。這就是《無(wú)盡黃昏》的來(lái)源。總內(nèi)容量大約為本體的1.5倍以上,老玩家最快速度通關(guān)也需要20到30小時(shí),新玩家如果從原版開(kāi)始打,總時(shí)長(zhǎng)直接翻倍。
但問(wèn)題也恰恰出在這里。一個(gè)“內(nèi)容量翻倍”的擴(kuò)展包,到底是誠(chéng)意滿滿還是把該拆分的東西硬塞在一起?正方會(huì)告訴你:六位新角色、召喚系統(tǒng)、專精技能、三個(gè)新Boss、新難度CHAOS、新的劇情推進(jìn)邏輯——這些東西每一項(xiàng)單獨(dú)拎出來(lái)都?jí)蛞淮涡「拢缃翊虬谝黄鹳u,從性價(jià)比角度看沒(méi)什么可挑的。反方則會(huì)盯著另一個(gè)細(xì)節(jié):新玩家必須先把本體通關(guān),擊敗原型巴哈姆特之后才能解鎖《無(wú)盡黃昏》的核心劇情。雖然一部分新增要素會(huì)在劇情解鎖前提前登場(chǎng),但說(shuō)到底,這是一個(gè)門檻明確、對(duì)零基礎(chǔ)玩家不友好的設(shè)計(jì)。
我自己更愿意站在中立位置上看這個(gè)問(wèn)題。門檻本身不是壞事,但它的合理與否取決于原版對(duì)新人來(lái)說(shuō)到底能不能流暢打完。試玩活動(dòng)上沒(méi)有提供重新體驗(yàn)本體的環(huán)節(jié),所以這個(gè)判斷暫時(shí)沒(méi)法落地。只能說(shuō),如果你之前沒(méi)碰過(guò)這部游戲,7月9日《無(wú)盡黃昏》上線的時(shí)候,你得做好先花幾十個(gè)小時(shí)清主線劇情的準(zhǔn)備。
聊回內(nèi)容本身。這六位新角色的選角思路,其實(shí)暴露了開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)目前在回應(yīng)玩家反饋上的一個(gè)明顯策略:你們要誰(shuí),我加誰(shuí)。
最有代表性的是瑪琪拉菲菈(CV. 早見(jiàn)沙織)。這個(gè)角色在游戲發(fā)售后一直有玩家呼吁加入,這次果然出現(xiàn)在可操控陣容里。與她情況相似的還有伽蘭查(CV. 山寺宏一),原版的敵方戰(zhàn)力,到了《無(wú)盡黃昏》直接轉(zhuǎn)為我方可操控角色。兩個(gè)角色的加入方式干凈利落——不是那種“出個(gè)皮膚打個(gè)醬油”的路數(shù),而是有完整動(dòng)作模組、有屬性定位、能編進(jìn)隊(duì)伍體系里的正式成員。加上原本已有的人物,玩家現(xiàn)在總共有29位可操控角色可用。
另外四位中,貝阿朵麗絲和尤斯緹斯是在游戲里首次登場(chǎng)的新面孔。兩人與本體已有的瑟塔、巴薩拉加同屬一個(gè)以狩獵星晶獸為目的的組織,該組織在格斗游戲《碧藍(lán)幻想 Versus: Rising》中已經(jīng)出現(xiàn)過(guò),所以開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)他們的動(dòng)作時(shí)刻意保證了一定程度的共通性。我簡(jiǎn)單試了一下貝阿朵麗絲,她的核心機(jī)制是靠普攻連擊積攢“恩布拉斯克槽”,攢滿之后進(jìn)入“啖因果”狀態(tài),攻擊速度和連擊性能都會(huì)強(qiáng)化;尤為特別的是她的專屬輔助技能“恩布拉斯克的契約者”,操作一個(gè)三相時(shí)鐘,根據(jù)戰(zhàn)斗需要切換攻擊、防御或回復(fù)三種模式。手感上,她的連擊節(jié)奏偏快,目押要求不算高,對(duì)于習(xí)慣動(dòng)作游戲的玩家來(lái)說(shuō)上手門檻很低。
尤斯緹斯則是遠(yuǎn)程輸出向的設(shè)計(jì),快速機(jī)動(dòng)、保持距離打傷害,上手感覺(jué)和《GBVS》里他的體感相當(dāng)接近。團(tuán)隊(duì)沒(méi)有打算把他做成那種“站樁射擊”的炮臺(tái)角色,位移能力和普通攻擊的銜接流暢度都保持在了一個(gè)合理的水平線上。
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