Steam上0宣發的獨立游戲常常給人驚喜,但這次讓我愣住的不是一個游戲,而是一個剛刷新我認知的泡沫動畫。LinkedIn上刷到Marcel Kohler發的一段膨脹泡沫模擬,第一反應是"這是實拍吧?"結果人家是用Houdini的MPM Solver做的。說真的,這種材料模擬的完成度,放在游戲里做物理破壞或者液體效果,能直接把代入感拉滿。
Kohler這人在動態設計圈不算新面孔,LinkedIn、Instagram到Patreon上都挺活躍,專門做材質仿真——不是那種"遠看還行動起來就露餡"的半成品,而是材料破碎、融化、膨脹的完整物理邏輯還原。這次出圈的泡沫動畫,觀感上極其順滑,沒有一頓一頓的卡幀感,色彩飽和度也調得很舒服,鮮艷但不刺眼。原文作者說這顏色讓她想起小時候吃的某種糖果,這個比喻到位了,確實有種硬糖融化的膠質感。
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我之所以想聊這個,不是因為又一個技術demo——Houdini圈子每年都有高手扔新作。問題在于,今年用MPM Solver的人明顯多了起來,而且作品質量在集體往上跳。之前我們就寫過José León Molfino的筆觸仿真,同樣是基于Houdini MPM Solver,走的是一條完全不同的路:強調顏料的拖拽感和隨機擴散。后來Kurie做了一版泡沫氣泡的呈現,Yuki Ito的寫實水沫也在這個方向上push了一把。你會發現,同一種底層工具,不同創作者跑出來的結果,差異大到像是換了個引擎,這個現象本身就值得琢磨。
MPM Solver(物質點法求解器)本質上是一種混合了粒子系統和網格計算的方法,更適合處理大變形材料——像膨脹泡沫、粘性流體、沙堆塌陷這類GDC演講里的"老大難"。傳統純粒子法在表現體積感強的膨脹過程時,要么粒子散得太開,要么計算量爆炸,MPM的思路是在粒子背后鋪一層隱式網格,用網格去約束力的傳遞,再反過來更新粒子位置。聽上去繞,但對創作者來說價值很直接:調參數的時候不容易出現數值發散,仿真結果更可控。Kohler這次把泡沫的每個膨脹階段都卡在了一個"肉眼看不出是假"的區間里,靠的就是參數給的夠細。
有意思的是,他沒把這玩意兒藏著掖著。Kohler在Patreon上放了更詳細的分解教程,從節點搭建到參數調整都拆了,相當于把知識直接攤開給同行看。這種做法在特效圈和獨立游戲圈越來越常見——技術不是壁壘,你能不能持續產出有意思的東西才是。反過來看,國內游戲行業在Houdini應用上,影視端走得快,TA向的物理仿真也有人在啃,但真正把MPM Solver這種工具吃透、用到實時渲染管線里的,數得過來。原因不復雜:吃配置,吃人才儲備,也吃項目周期。手機端跑復雜MPM仿真目前不現實,PC/主機端3A或高規格獨立游戲才有可能接入。
不過這恰好是值得盯著的一個信號。過去五年,我們見過太多"技術demo最后變成玩法"的案例:布料解算變成魂類游戲的披風系統,流體仿真變成解謎游戲的核心機制,材質破壞變成戰術射擊的掩體交互。MPM的高變形能力,如果哪天被集成進某一代商業引擎,帶來的不是畫面升級,而是關卡邏輯本身的變化。泡沫膨脹的視覺爽感只是表層,底下藏著的是"材料可以被信任"的設計邏輯——玩家丟顆手雷,墻塌的方式不再是預制動畫,而是物理驅動的真實斷裂。
當然,現在說這些還早。Kohler這段動畫更多是個人作品層面的技術展示,離工業化部署有距離。但它讓我想起幾年前初看ROPE系統的水體仿真時,也是這種"這游戲怎么做到的"的錯愕感,后來慢慢變成ACT游戲標配和開放世界標配。技術擴散的路徑往往是:個人藝術家先踩坑,工具鏈成熟后下沉到中小團隊,最后被納入引擎生態。現在MPM Solver在Houdini里的迭代速度,有點像2019年前后的Vellum——還在攢案例、攢最佳實踐的階段,但勢頭已經冒出來了。
如果你對這種仿真技術本身感興趣,80 Level那邊經常更新相關拆解,另外Kohler的Instagram和Patreon也值得翻一下,單是看他的參數調整思路就能學到不少東西。不想深挖技術也沒關系,光看這段泡沫動畫的解壓感,已經夠撐一輪工間摸魚了。
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