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前Rare元老操刀:這復古味新配方,能跑成嗎?

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事情是這樣的:今年的夏季游戲節上,有一款卡丁車游戲把我看愣住了——對,不是別的,正是那只變色龍和蝙蝠的組合,Yooka和Laylee,這回它們不蹦跶著收集書頁了,直接坐進了卡丁車。游戲名字叫《Super Yooka-Laylee Kart》。關鍵是,它背后的開發者名單里,有一些當年參與過《迪迪剛賽車》(Diddy Kong Racing)的老哥。

我看到這兒,腦子里蹦出來的第一個念頭其實是:這他媽不是在打情懷牌吧?可再一琢磨,這幫人本來就是當年Rare那群做游戲的人,人家不是借個IP貼牌,是真的想把自己當年親手種的那棵樹的魂兒,再澆一回水。這就有點意思了。


咱們捋一捋。當年《迪迪剛賽車》在N64上的口碑有多硬,不用我多說。后來這幫人從Rare出來,弄了Playtonic工作室,搞了《Yooka-Laylee》的本傳,致敬班卓熊。現在,他們又把目光盯回了卡丁車賽道。說白了,這不是跟風,是回自己老本行。

### 先潑冷水:手感這事兒,目前還在渡劫

但別急著喊“爺青回”。IGN上手玩了一個早期pre-alpha版本,說的原話是——“這游戲核心架子搭好了,有駕駛、有稀奇古怪的道具、有賽道,但實際跑起來,有點糙。”

我的理解,“糙”這個詞,對pre-alpha階段來說其實不算貶義詞,更像在說“還沒打磨完”。可具體糙在哪兒,值得聊聊。

IGN的編輯提到,手感上最大的問題是“滑”,不打boost就滑。過彎的時候,仿佛靈敏度被擰到了11,動不動就蹭墻。我用玩家的話翻譯一下:就是你現在上手,可能感覺自己開的不是卡丁車,是塊踩了香蕉皮的肥皂。尤其在高速彎道,那種“我想往左它偏要橫著飄”的感覺,會讓人有點難受。

還有一個關鍵槽點,是信息提示的缺失。目前這版,沒有小地圖,賽道拐角前也沒有任何指示牌。這意味著,你在賽道上跑的時候,有點像在黑夜的巷子里騎自行車,你完全不知道下一個拐角是左是右,等看到的時候,差不多已經懟上去了。這會讓你的操作變得很暴躁——被迫反應,而不是提前預判,跑起來就容易手忙腳亂。

不過,Playtonic那邊一位代表也說了,小地圖和標志都在做了,優化操作手感也只是打磨的一部分。這話翻譯過來就是:我們知道哪里不舒服,活兒在干了。我沒法替廠商拍胸脯說“成品一定行”,但至少他們清楚問題在哪兒,這比裝死強。

### 真正讓我起雞皮疙瘩的東西:自定義規則

拋開手感這個還在磨的部分不談,這游戲最讓我興奮到忍不住搓手的,是它的“自定義規則系統”。這東西,有點超過我對常規卡丁車游戲的預期了。

具體怎么玩?簡單說,你可以自己設定比賽的規則,搗鼓出各種稀奇古怪的對局。而且,這個自定義還不只是在“快速單局”里玩個熱鬧,它會延伸到錦標賽模式(Grand Prix)里。

IGN編輯在體驗杯賽的時候,就撞上了兩場讓人傻眼的比賽:一場是,所有車手都變成了隱身狀態,你根本看不到對手在哪兒,只能靠經驗和預判去跑。另一場更絕,所有八個人的角色被強制變成了同一個角色。你想想,這就等于把賽車手之間所有關于“體重”“操控手感”的差異,一把抹平了。比賽變成了純粹的走線、道具使用和對這個游戲底層系統的肌肉記憶。

這個設計思路,有那么一點硬核競技的基因了;但又不完全是。它也能讓比賽變得很荒誕,很派對。比如全部隱身那關,你可能在過彎的時候憑空被人撞開,或者終點前被一個看不見的龜殼砸飛。這種混亂感,讓我覺得它不只是想賣給硬核的計時挑戰玩家,也還在給那些一群朋友坐沙發上鬼吼鬼叫的場景留了位子。

有意思的是,這種“影響核心游玩體驗”的自定義程度,并不是我們現在在主流競速游戲里常看到的那種“關不關道具、開不開碰撞”。它是直接在比賽規則層動了手術,玩法誕生的空間就大多了。我對它的期待,也從“看看畫面怎么樣”,變成了“看這群老Rare的人能在規則上玩出多少花”。

### 審美上那點事兒:16位和64位的雜交體

視覺這塊,我梳理一下。這游戲想把超級任天堂時期那種2D像素的韻味,跟N64上3D模型的質感,捏在一起。這是個什么觀感?賽道路面是偏平涂的、顏色艷麗、看起來很平面的賽道,但在賽道外面立著不少3D資產。賽車手本身,比如我一眼就愛上的那條蛇Trowzer,是3D模型,但加了濾鏡,讓它看起來像逐幀的像素小人。

我現在看到的這個pre-alpha版本,完成度應該還不算很高,但風格上已經有點意思了。考慮到它想還原的源素材,本身就是一個色彩明快、動物到處跑的世界,這種“艷麗到有點滿出來”的方向,反而是對的。在滿屏都追求寫實光照和粒子特效的今天,走這么一條復古像素路線的卡丁車,像一股清流。

很多玩家對于《Yooka-Laylee》初代那個“致敬班卓熊”的美術調性,是各花入各眼的。但感覺放到卡丁車這個品類里,這套東西反而更自洽,因為卡丁車要的就是“一眼看得出哪兒是路哪兒是墻”,顏色越扎眼,跑起來越舒服。

### 開發背景的意義:不是新兵蛋子做夢

多聊兩句背景。這次的開發,并不只是Playtonic自個兒在閉門造車。工作室的創始人和創意總監Gavin Price,以及首席軟件工程師Chris Sutherland,以前都在Rare待過。這兩人履歷上,是真正參與過經典年代的作品的玩家。

這一點為什么重要?因為在今天的游戲行業,尤其獨立和中等體量里,“由前某工作室的核心成員領銜”這句話,經常被當成宣發話術。但這里面的“前Rare成員”,人家不是打個過水的醬油。從當年搗鼓卡丁車和平臺跳躍那代人里走出來的人,對這類產品的手感、節奏、關卡怎么安排藏著坑人的香蕉皮,是有肌肉記憶的。

所以我的點在于:這不是某個新團隊第一次試水競速,想靠碰瓷情懷上分。你面對的就是那群當初定義了很多人對“歡樂卡丁車”認知的人,現在回頭再做同一個品類。他們要處理的問題,從“我們做一個好玩的競速游戲吧”,變成了“我們怎么才能把當年覺得有意思的東西,在這個時代的機器上,重新講一遍”。

這個自我對話的難度,恐怕比新建立一個競速模型更難。

說回產品本身。目前的玩法框架是標準的八名選手同場競技。賽道主題,全出自《Yooka-Laylee》主系列里那些讓人印象深刻的地區。等于說,如果你玩過他們之前的平臺游戲,這本卡丁車對你來說就像一場“故地重游”的高速度版,只是這次你不是在探索和收集,是在毒圈邊緣互相扔道具。

### 咱們來算筆賬:它可能出啥問題?它可能好在哪兒?

我得把話說在前:這游戲還沒有公布發售日期。現在給它下結論,太早。但我們可以試著盤一盤,它有能力做到什么,以及可能在什么地方翻車。

首先,最要命的坎兒不是自定義系統多有趣,也不是審美多獨特,而是賽車游戲最基本的那根骨頭:操控。如果發售后,車子的物理引擎依然滑得像在凍酸奶上開,小地圖和提示牌沒跟上,導致玩家頻頻撞墻、反應不及時,那么即便自定義規則再天秀,也沒法讓人持續地坐在方向盤前。競速游戲的底線,就是你必須讓人開得爽,開得舒服;或者,即便一開始要花時間適應,學習的曲線也必須是平滑的、有成就感的,而不是“為什么我又飄出去了這車是不是有病”。

這是它必須要越過的龍門。過了這個坎,借助它跟以往“卡丁車”品類那種要么完全硬核、要么徹底派對的兩極化之間略微不同的定位,是有空間爭取到一批核心用戶的。

第二個可能的問題,在于自定義規則在錦標賽里“玩得太花”會不會帶來不公平感或者出戲感。你想想,你正認真追分呢,突然下一關所有角色一樣了,或者全隱身了。一部分玩家會覺得“哈哈哈哈什么鬼好好笑”,另一部分只想秀操作的玩家可能會摔手柄:“能不能讓人正經比個賽?”這取決于Playtonic在最終成品里,給了玩家多少選擇權——比如,究竟是你開啟杯賽就一定要接受這些魔改規則,還是你可以設定“只在我自己建的錦標賽里這么玩”。這個問題,目前IGN的情報還沒太展開講。

第三個潛在爭議點,就是IP的號召力。Yooka-Laylee不是馬力歐,不是古惑狼。的確,它在獨立平臺游戲里有自己的一票死忠,但拿它做卡丁車,群像角色能否撐起足夠的熱度,讓聯機匹配的效率保持在健康的水平線上,這是需要觀察的。不過,換個角度,龍與蝙蝠開卡丁車的題材,本來走的就是小眾里有愛的人路數。它沒必要去跟任天堂全家桶拼角色庫,它需要做到的,就是讓自己的粉絲帶著對他們喜愛的角色的情感,在這個賽道里跑得開心。

### 尾聲:觀望,但我的手在抖

這種項目,踩在游戲圈里,其實挺微妙的。一邊是懷舊情緒嚴重的玩家(包括我),一聽到“前Rare”、“Diddy Kong Racing精神續作”這種詞匯,DNA就動了。另一邊,則是理智的聲音在提醒:這還只是一個pre-alpha,連小地圖都沒上的版本。過度期待約等于給自己挖坑。

但我想說的是,它讓我覺得有意思的地方,恰恰不是它目前完成的那些——比如美術,或者現階段的手感——而是它里邊的“想法”。把自己家游戲的世界觀變成一個競速游樂場,這想法不新鮮。但你讓玩家自己定制規則,改變比賽的本質,這在卡丁車這個已經很久沒有驚喜的品類里,亮了一根蠟燭。我不確定蠟燭最后是燒成火把,還是被風一吹就滅了,但這種“再試試”的勁兒,我很認。

對于在座的各位“菜但癮大”的老哥老姐,以及喜歡在聚會里拿道具坑人的朋友,我個人的態度很簡單:盯緊它后續對操控的改進消息,看那根最硬的骨頭能不能啃下來。如果能,那么它大概率會成為你Steam庫里,又一個聚會歡樂之源。如果沒啃下來,那它也可能只是我們“關注過”的一個文件夾。

現在,就看Playtonic這次的歷史回憶,能有多靠譜了。

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