我到現在還記得6月那場Xbox游戲展示會上,斯派羅新作蹦出來的時候,彈幕里全在刷"我的童年回來了"。說實話,那場發布會干貨不少,《戰爭機器:事變日》和《發條革命》這些第一方大作確實夠猛,但這只紫色小龍硬是在夾縫里搶了不少風頭。
原因說出來你可能覺得好笑——它總算能像條正常的龍那樣飛了。
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距離上一部正統主線作品《斯派羅傳說:龍之黎明》已經過去了那么多年,中間除了重制合集《重燃三部曲》讓老玩家重溫了一把舊夢,這IP基本上就是處于休眠狀態。這次突然冒出個《斯派羅:超越之境》,還直接亮出了"真正的龍飛行"這張牌,確實讓人有點坐不住。
Toys for Bob這家工作室之前就跟斯派羅打過交道,他們操刀的《重燃三部曲》口碑在那擺著。但這次不一樣,他們不是在復刻經典,而是在做一個完全新作。關于飛行機制這事,他們在更早的時候已經透露過一些風聲,不過最近接受GamesRadar采訪時,聯合創意總監Lou Studdert把設計思路講得挺清楚。
他說團隊現在瞄準的是一種"禪意般的流暢感",原話就是這么說的——他們想讓玩家能在移動和探索之間形成自然的動作連鎖,你操控的這個四足生物不是那種僵硬的飛行載具,而是一個有自己獨特質感的活物。簡單翻譯一下就是:地面上的跑跳攀爬和空中的飛行切換,不應該有那種生硬的"切換感",而是像呼吸一樣自然。
聽到"禪意般的流暢"這種形容,我第一反應是這工作室是不是在畫餅。但往下看他們說的研發邏輯,我覺得至少方向上是對的。
Studdert把這種體驗形容為團隊的"北極星",說整個設計過程中的所有決策都在圍繞一個核心問題:怎么把那種驚奇感、冒險感、敬畏感推到新的高度。這些詞放在別的游戲宣發里我可能會覺得虛,但放在斯派羅這個系列上,還真有點說服力。原作三部曲之所以讓人念念不忘,不就是因為那些充滿想象力的場景和探索的樂趣嗎?開闊的魔法世界,奇形怪狀的敵人,藏在角落里需要動點腦筋才能找到的收集品——這些東西才是斯派羅的魂。
飛行如果只是加個"按X起飛"的無敵穿行通道,那就徹底跑偏了。
當然,老玩家的擔心也不是沒道理。準確說,是兩種完全矛盾的擔心:一邊怕他們把飛行做得太花哨,把原來那種腳踏實地的平臺跳躍探索感給稀釋了;另一邊又怕他們太保守,空有個飛行的噱頭,實際上還是在地圖上畫隱形軌道。這種"又想馬兒跑又想馬兒不吃草"的心態,大概是所有經典IP推出新作時繞不開的詛咒。
Toys for Bob自己顯然也清楚這個困境。Studdert提到了他們在《古惑狼4:時機已到》這個項目上的經驗,說團隊每次接手一個已有IP的新作,第一件事不是去想"我們要加什么新花樣",而是先搞清楚這個系列到底在激發玩家的哪種情緒。用他的話說,是"精準捕捉它所帶來的情感"。
工作室負責人Paul Yan在這個問題上說得更直白。他承認這種拉扯感是真實存在的,而且團隊想得非常透徹,同時也在認真地聽社區的反饋。"你面對的是兩個極端,"他說,"如果你太依賴懷舊,本質上就是把以前做過的東西拿出來重新炒一遍;如果你創新得過了頭,玩家又會突然覺得這已經不是他們認識的斯派羅了。"
這段話我反復看了兩遍。說真的,能從一個工作室頭頭嘴里聽到這種程度的自我認知,挺難得的。太多經典IP的續作都栽在這兩個坑里——要么是不敢動的"高清復刻精神續作",要么是天馬行空到讓你懷疑這到底跟原作有半毛錢關系。
從目前的信息來看,Toys for Bob至少在設計哲學上是清醒的。Yan還專門提到了《重燃三部曲》的研發過程給他們留下的遺產。他說團隊在重制原版的時候學到了很多東西,這些經驗被帶進了《超越之境》的開發中。雖然兩個項目性質完全不同——一個是小心翼翼地修復舊作,一個是從零開始做新作——但在把握斯派羅這個角色的調性上,他們積累了一種"直覺上的自信"。
"我們等不及想讓粉絲看到我們把這個系列帶往什么方向了。"這句話聽起來挺期待的,至少不是那種虛頭巴腦的"我們將重新定義開放世界飛行體驗"。
游戲預計2027年發售,會登陸Xbox Series X/S、PS5、PC,還有任天堂Switch 2。是的,Switch 2的陣容上又多了一個可以關注的名字。雖然離我們真正能玩到還有一段時間,但光是這個平臺覆蓋范圍,就能看出發行方對這個項目的信心不是那種"先試試水"的心態。
關于飛行機制本身到底怎么運作、關卡設計如何圍繞這套系統來構建,Toys for Bob還有更詳細的技術向內容在其他渠道上放出來了。如果感興趣的話可以去翻翻。
回到玩家視角說一句:斯派羅這個IP沉了這么多年,能在2027年看到它正經八百地回來,而且還是帶著一套看起來經過深思熟慮的新核心系統回來,這事兒本身就夠讓老玩家興奮一陣子了。至于飛得到底有多"禪意",能不能真的把地面探索和空中飛行融成一體,那就要等實機上手才能見分曉了。至少現在,我愿意先抱著樂觀的態度期待著。
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