SteamDB上一邊倒的期待值,PS5限時(shí)獨(dú)占的消息,加上那支讓無數(shù)老玩家破防的預(yù)告片——《Final Fantasy 7 Revelation》的熱度,說實(shí)話,并不讓人意外。但真正讓我停下刷新的,是制作總監(jiān)突然冒出來聊的一個(gè)技術(shù)決定:為什么這游戲選的是虛幻4,而不是5。一個(gè)2024年公布的大作,還在用上一代引擎,這事兒本身就值得掰開聊聊。
按照總監(jiān)的說法,這個(gè)選擇不是"保守",也不是"趕工"。核心邏輯其實(shí)很直白——團(tuán)隊(duì)對虛幻4的熟悉程度,已經(jīng)到了能閉著眼睛做優(yōu)化的地步。美術(shù)管線、光照方案、性能調(diào)試工具,所有這些環(huán)節(jié)他們都是從零搭建起來、跑通了的。而虛幻5推出的時(shí)候,這個(gè)項(xiàng)目已經(jīng)進(jìn)入全面開發(fā)階段,如果硬切引擎,相當(dāng)于把已經(jīng)鋪好的鐵軌全拔了重新鋪。技術(shù)上的"新",在某些時(shí)間點(diǎn)上,真的不是優(yōu)勢,而是拖累。
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但更有意思的,是另一個(gè)問題。玩家圈子里一直有個(gè)認(rèn)知:虛幻5的Nanite虛擬幾何體技術(shù),是次世代畫面的標(biāo)配。沒了這個(gè),Revelation的畫面會(huì)不會(huì)天生就矮一截?總監(jiān)倒是正面回應(yīng)了這一點(diǎn)——團(tuán)隊(duì)自己搞出了一套替代方案,實(shí)現(xiàn)的效果達(dá)到了"接近Nanite級(jí)別"的視覺質(zhì)量。雖然沒有深入到具體怎么做到的技術(shù)細(xì)節(jié),但從實(shí)際演示來看,模型精度和遠(yuǎn)距離細(xì)節(jié)的表現(xiàn),確實(shí)沒有讓人看出"落后一代"的落差感。
如果你是純粹的畫質(zhì)黨,可能會(huì)覺得這是種遺憾。但如果你跟過幾次主機(jī)世代的過渡期,大概能get到我的意思:引擎版本號(hào)不等于最終畫質(zhì),尤其是當(dāng)開發(fā)組知道自己手里這版能用多深的時(shí)候。UE4時(shí)代末期那幾部作品,比如《最終幻想7重制版》的PS5升級(jí)版,或者《罪惡裝備Strive》,用的都是UE4,但畫面拉出來跟一些UE5早期作品比,到底誰更好,還真不一定。
從玩家視角看,這事兒更大的意義可能在于——?jiǎng)e期待它是個(gè)"炫耀技術(shù)的實(shí)驗(yàn)品"。總監(jiān)聊這套技術(shù)選型的背后,潛臺(tái)詞更像是"我們想把更多精力放在內(nèi)容本身"。美術(shù)用已經(jīng)練熟的UE4堆料,程序不用再去踩新引擎性能坑,省下來的時(shí)間能去哪?可能堆BOSS戰(zhàn)、堆角色動(dòng)作、堆過場動(dòng)畫。如果這部分真能多出幾個(gè)小時(shí)的扎實(shí)內(nèi)容,我覺得這個(gè)引擎選擇就值了。
說到底,選UE4不是不上進(jìn),而是開發(fā)組在"新工具的誘惑"和"完成度"之間做了一個(gè)判斷。最終能不能打,還是得看發(fā)售后那40個(gè)小時(shí)的實(shí)際體驗(yàn)——引擎對話里說的這些,到那時(shí)候才算是真的交卷。
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