“我可以在幾周內用AI跑出40個原型,挑出五款,然后直接上線一款。”CD Projekt的聯合CEO米哈烏·諾瓦科夫斯基最近在和媒體聊天時,復述了一段他親耳聽到的對話。說這話的人開了家所謂的“AI主導型工作室”,整套模式聽起來就像是把游戲開發變成了一個快速篩選流水線。
這話說出來容易,但諾瓦科夫斯基的反應很有意思。他給出的原話是:“也許這會成功,但我有些疑慮,不知道這是不是該走的路。”一個有幾十年開發經驗、正在拿虛幻5引擎搞《巫師4》的人,對著這種“全自動生成式研發”表了個保留態度。這本身就是一個挺值得拆解的信號。
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### 一方的邏輯:用AI把“想法”直接壓縮成“產品”
先別急著下判斷。咱們把這套AI工作室的邏輯攤開看。傳統研發里,立項階段可能是幾個月甚至一兩年,一堆策劃案、美術概念圖、技術驗證demo來回拉扯。在這位AI工作室創始人口中,流程直接被壓成了一個極端版本——大量生成、快速篩選、少數上線。兩周出原型,三周挑出“最好的”五款,四周內上線。
它的賣點在于速度和數量。假設每年上線數千款游戲,爭奪玩家注意力的競爭比以往任何時候都激烈,那么能極速鋪量、快速試錯的模式,在商業邏輯上確實站得住腳。不用養龐大的美術團隊,不用在早期反復推翻概念圖,直接讓生成式AI把“可能”變成“可玩”。
這背后是一個資源分配問題。諾瓦科夫斯基在同一個訪談里提到,現在維持工作室運轉的務實建議是“精簡且低成本”。他說:“每年上線的游戲數量前所未有。如果你能精簡、低成本,真正瞄準你想服務的那群玩家,并且靠他們活下去,那你就在一個不錯的位置上。”如果把這句話和AI工作室的做法放在一起看,會發現一個微妙的契合點:用AI堆量,不正是把“精簡和低成本”推到極致的一種方式嗎?
但這里有個關鍵斷點。諾瓦科夫斯基說“低成本”的時候,指的不是砍掉人。他說的是中等規模工作室面臨的困境——成本不低,但又沒有鐵桿的目標受眾。他沒說丟掉美術、丟掉策劃、丟掉程序,換成一堆prompt。這個區分后面可能會反復出現。
### 另一方的疑慮:你怎么知道他們真有這個本事?
在這出“AI快速流”的對面,站著的是另一群人的疑問。11 bit studios的外部開發總監魯弗斯·庫比卡在Digital Dragons活動上和媒體聊到同一個話題時,拋了一個很實際的點:“如果所有東西都是用AI做的,你怎么知道他們真有那個水平的藝術家能把它做出來?”
這句話直指一個信任機制的問題。游戲開發不是只有原型。原型離最終上線,中間隔著無數道關卡——美術資產的成品化、技術方案的落地性、性能優化、內容填充。一個用AI生成的美術概念圖和一套真正能在游戲里跑起來的資源是兩回事。庫比卡進一步指出,大面積依賴這種技術在原型階段可能會帶來另一個問題:“更容易在早期過度承諾品質”。
他把這個場景放在了發行商視角下——你怎么拿著一個AI堆出來的demo去說服投資方?“我怎么確定這個開發者能兌現他們承諾的品質?”當demo里的東西不全是團隊自己一筆筆畫出來、一行行敲出來的時候,那個“承諾”本身就成了一個黑箱。發行商看不懂這個團隊的真實制作上限在哪里,玩家也看不懂。
諾瓦科夫斯基自己的表態沒到庫比卡這么直接,但方向差不多。他說“我有些疑慮”的時候,沒有展開細說背后的理由,但結合他后面那個關于“中等規模工作室困境”的分析,可以大致拼湊出一條思路:單純把生成速度當作競爭力,在長線存活這件事上可能不太夠。買賬的玩家群不是靠上線速度堆出來的。
### 插曲:虛幻6的AI集成,但CDPR有張特殊通行證
有個容易被忽略的背景信息值得單獨拎出來。諾瓦科夫斯基這回說話的時間點,正好趕上Epic Games透露要在虛幻引擎6里集成對Claude、Gemini這類AI模型的支持。目的是加速開發流程,削減“繁瑣工作”。這和從頭生成一個游戲完全不是一回事,但結合CD Projekt和Epic的關系來看,這事兒就多了一層意思。
諾瓦科夫斯基在訪談中另一次提到的信息是:據他所知,CD Projekt是目前唯一一家被Epic允許“進入虛幻引擎黑箱內部”去折騰的開發商。這句話的分量在于,虛幻6的AI集成到底會做成什么樣、邊界設在哪里,他們很有可能已經看過甚至介入過。
這意味著什么?意味著諾瓦科夫斯基在談論“純AI生成游戲”的時候,不只是在聊一個遙遠的概念。他見過AI可以加速哪些環節,也清楚哪些東西是生成式模型目前夠不著的。他對“AI快速流”的疑慮,不是那種看到新東西就本能皺眉的保守反應,更像是一個知道AI能做什么、也知道它做不到什么的人,在對一個極端主張做判斷。
### 所以,到底該信哪邊?
現在是兩邊擺在一起的時候。一邊是“快速堆量、低成本上線”,另一邊是“品質承諾的信任危機”。
支持前者的核心論據很直給:市場已經卷成這樣了,能更快拿出東西的團隊有更高的存活概率。諾瓦科夫斯基自己也承認,游戲數量前所未有,注意力爭奪戰越來越難打。如果AI能讓你在三周內推出一款有基本可玩性的東西,而且成本足夠低,那為什么不試?
反對的聲音沒有否認這個邏輯的短期有效性。庫比卡和諾瓦科夫斯基關注的其實是同一個問題的后半段——產品上線之后怎么辦?你賣出去的游戲,玩家玩到后面發現內容跟不上,美術水平從AI生成的宣傳圖掉到實際畫面,口碑怎么維持?發行商被你第一版的demo說服投了錢,后期發現團隊根本沒有能力把那個概念做到位,這個坑誰來填?
還有一個更隱蔽的風險。如果市場上大量出現這種快速生成的游戲,玩家會慢慢建立起一套新的防御機制:對“看起來很美但玩起來空”的產品越來越警惕。到那個時候,原來靠快速上線就能吃到的那波流量紅利可能會迅速衰減。那時候拼的就不再是誰能三周上線,而是誰能在玩家已經被刷過一輪信任分之后,還能讓人覺得“這家不是AI換皮”。
諾瓦科夫斯基提“精簡和低成本”的時候,舉的反面例子是中等規模工作室——成本不小,受眾不鐵。這類團隊最容易感受到壓力,也最可能被“AI快速流”誘惑。但他沒有說“所以你們去用AI堆游戲”,他說的是“瞄準你的目標受眾,靠他們活下去”。這兩種思路的差別挺本質的。
目前這個爭論還沒有定論。AI工作室的那套邏輯沒有被證偽,“三周上線”的承諾依然可能在某些品類、某些市場里跑通。但反過來看,CD Projekt手里有《巫師》和《賽博朋克2077》這樣的大項目,他們對“品質承諾”這件事的在意程度遠高于普通工作室。一次翻車的代價可能是幾年的口碑修復期。從這個角度去理解諾瓦科夫斯基那句“我有些疑慮”,重點就不在于AI能不能做出游戲——能肯定能。重點在于,當開發者自己都不知道那個生成出來的東西該怎么一磚一瓦地落地時,玩家和發行商憑什么相信他能。
這事兒的走向,可能不是“AI生成”和“傳統開發”二選一,而是看誰能在中間畫出一條合理的線。線畫得太靠“純AI”那邊,信任崩塌的風險就大;線完全不畫,成本壓力又實實在在。目前還沒有人給出一個公認的刻度。
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