當AI制游戲即將從概念變為現實,CD Projekt聯合CEO卻是謹慎派。面對即將到來的“AI游戲潮”,他竟然表示:或許這并不是正確的路。
在近期接受Edge雜志專訪時,《巫師4》開發商CD Projekt的聯合CEO Micha? Nowakowski透露了一個令人玩味的觀察。他回憶道,自己曾與一位新創工作室的創始人交談,對方的制作方式讓他印象深刻,也引發了深思。“那個人告訴我:‘我運營的是一家以AI為主的工作室。我一周內可以做出40個原型,兩周后從中選出5個最佳作品,三周后就能正式發行一款游戲。’”
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這樣的“AI速度”聽起來像是開發者的終極武器——徹底告別漫長的研發周期、燒錢的美術打磨與引擎調試。但Nowakowski卻對此保留質疑。他承認,也許這種模式真的會成功,但他會反問:這真的是我們該遵循的路徑嗎?畢竟,游戲不是流水線上的快消品,它的靈魂藏在無數藝術家的反復打磨與人性的瑕疵里。
這段發言的時機也頗為微妙。就在不久前,Epic Games宣布計劃在未來的虛幻引擎6中整合對Claude、Gemini等AI模型的支持,目標是加速開發流程、剔除繁瑣的重復勞動。雖然這與“從零生成一整款游戲”是兩碼事,但考慮到CD Projekt與Epic近年來越來越密切的合作關系——Nowakowski甚至在訪談中透露,他們可能是目前唯一被Epic允許“深入虛幻引擎黑箱”進行調整的工作室——外界有理由猜測,CD Projekt對AI整合的走向或許會施加某種影響。從根上想,這正是Nowakowski謹慎態度的技術延伸。
除了制作端的不確定性,其他開發者也開始關注AI對商業模式的沖擊。11 bit studios外部開發總監Rufus Kubica在一場行業對話中提出了一個尖銳問題:如果你用AI生成了一份華麗的游戲原型,跑去說服發行商掏錢,人家憑什么相信你手下的真人團隊,真能兌現AI描繪的大餅?“如果所有東西都是AI做的,你怎么知道他們有這樣的藝術家,能讓愿景落地?”Kubica直言,過度依賴AI,會讓開發者在早期階段“更容易過度承諾品質”——畫出來的餅越香,翻車時就越慘烈。
拋開AI的狂熱不談,Nowakowski給當下掙扎求生的中小工作室開出的藥方,聽起來反倒樸素得有些復古。“保持精簡和低成本。”他說。如今的游戲市場,每年上架的新作數量史無前例,對玩家注意力的爭奪也空前慘烈。在這樣一場殘酷的生存賽中,能活下去的標準只有一個:你上一款游戲的收入,是否足夠支撐你做下一款。只要你能精打細算,精準服務好你的目標用戶群,并以此為生,那么這條看似笨拙的窄路,或許才是真正走得遠的那一條。在AI浪潮席卷而來的今天,這位老牌工作室掌舵者的審慎,值得整個行業深想一步。
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