我刷到這篇訪談的時候,腦子里第一反應是:一個恐怖游戲導演,專門給害怕的玩家設計了一套“保命系統”——這事兒本身就挺小島的。
原話來自小島秀夫跟《娛樂周刊》的采訪,他聊到了自家工作室正在做的Xbox獨占恐怖游戲《OD》。關于這游戲,除了一個氛圍拉滿的預告片,外界知道的東西一直不多。這回他終于松嘴,講了一點點。
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他承認《OD》會很嚇人。
但不是那種“我們做了個很嚇人的游戲你們快來”的常規吆喝。他的原話是想在“恐怖程度”上超越其他游戲已經達到的極限。單人游戲,越恐怖越好,這是他的目標。然后他話鋒一轉,說他自己也很清楚:有一批玩家,可能想玩小島做的游戲,但真的扛不住恐怖體驗。胃受不了,心臟也受不了。
“對于玩到太嚇人的地方可能就停下來的玩家,我想了一個系統,可以讓他們繼續玩下去。”他是這么說的。
至于這系統到底是什么,他立刻閉嘴了。“我不能說太多,因為一說就會漏太多提示,我可能會因為說太多惹上麻煩。”典型的釣胃口話術,我承認我被釣到了。
一個讓膽小鬼也能通關恐怖游戲的系統,長什么樣?自動跳過驚悚段落?難度滑條直接拉到“溫馨模式”?還是某種敘事上的設計,讓你害怕的時候可以喘口氣接著走?原文沒說,誰也猜不到。小島把話說得很死:這是個新東西,從來沒人見過。
這就很值得琢磨了。恐怖游戲有一個老問題,就是受眾天然被“恐懼耐受值”卡著。買游戲的人里,有相當比例是買了不敢玩、玩一半就放下了。Steam上隨便翻翻恐怖游戲的評論,“游戲很好,但我玩到第二章就刪了”是高頻句型。小島秀夫這次似乎在試圖解決這個問題,但又不肯說解法。他等于是在采訪里放了一個鉤子,告訴大家:我知道有人玩不下去,我給他們做了東西。
然后采訪里還聊到了這游戲是怎么掙扎著活下來的。
小島說《OD》的概念,他在做初代《死亡擱淺》的時候就已經在腦子里了。那時候他一個人琢磨這東西,然后跑去跟很多人推銷,大公司推過,上升期的新公司也推過。所有人的反應都一樣——說他是瘋子,說他們根本搞不懂這個概念,說這事兒他們做不了。
被一堆人當面說“你瘋了”是什么體驗,我沒法想象。但他復述的時候語氣很平靜,像是在說一件陳年舊事。好在最后這個項目在Xbox手上落了地,促成合作的是小島和當時Xbox負責人菲爾·斯賓塞敲定的交易。現在接任的Xbox部門CEO阿莎·沙瑪,甚至用了“deeply moving game”來形容它——一部深刻動人的游戲。
注意這個詞。一個恐怖游戲,被平臺方高層用了“動人”來描述。這跟小島自己說的“既是游戲,也是電影”疊在一起,大致能判斷《OD》大概率不是靠跳嚇撐場面的那一類恐怖。它可能走的是心理恐懼,是那種你看完之后會沉默很久的東西。
往前倒時間線的話,《OD》最早在2023年就公布了。小島工作室當時確認用的是虛幻引擎和MetaHuman技術來做。游戲還被預期會以某種方式用到微軟的云技術。但進度一直不快。原因也簡單:工作室去年之前都在忙《死亡擱淺2:海灘》,中間還撞上了2024年的美國演員工會罷工。一邊忙續作,一邊撞上行業停工,等于兩頭挨打,《OD》的開發自然就慢了。
今年早些時候小島的公開說法是,2026年工作室的重心會主要放在《OD》和諜戰題材游戲《Physint》上。這兩個里面,《OD》會先出來。《Physint》目前還處于“準備階段”,這個階段的內容包括選角和演員掃描,離真正進入全力開發還有一段距離。
所以《OD》現在的狀態大致是這樣:概念很早就有了,被一堆人否定過,最后在Xbox這邊活了下來。技術底子用的虛幻引擎和MetaHuman,可能還帶著微軟的云技術加持。小島自己要把它做得史無前例地恐怖,但又給扛不住的玩家準備了一個神秘的系統。發行商寫的是萬代南夢宮。
對了,原文沒提發售日,沒提售價,沒提具體玩法細節。只有這次采訪里的一點牙縫肉。想等更多消息的話,估計還得靠小島自己哪天心情好了再在社交媒體上扔點碎片。
說真的,我作為一個對恐怖游戲又菜又愛玩的人,對這個“膽小系統”的興趣遠大于游戲本身有多嚇人。如果這系統真能解決“買了不敢通關”的行業老問題,那它的價值可能比游戲本身的銷量還大。但話又說回來,如果這系統最后被玩家拆解出來,發現只是一個很簡單的設計,然后引發“就這?”的群嘲,那就是另一個故事了。反正現在什么都不知道,小島把懸念攥得死緊,我們只能等著。
這種級別的制作人,在一個新IP上花了好幾年,被全行業叫瘋子也不放手,做出來的東西到底什么樣——這本身就是一個足夠讓人等著看下去的理由。
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