今天刷到一款剛上線的游戲,我點(diǎn)開截圖看了好一會(huì)兒,愣是沒搞明白自己到底在看什么。不是說它做得差,而是畫面密得有點(diǎn)過分——每一幀都像從一本我從沒見過的70年代地下漫畫里直接撕下來的,然后塞進(jìn)了老式錄像機(jī)里滾了一圈。這游戲叫HEAVYDELIC,今天剛進(jìn)搶先體驗(yàn),價(jià)格差不多一杯咖啡錢。
先拉回來說點(diǎn)具體的。它是款平臺(tái)動(dòng)作游戲,但制作者給的標(biāo)簽怪得很,叫“斯拉夫合成朋克”。官方描述里堆了一串詞:迷幻藝術(shù)、漫畫線條、VHS錄像帶質(zhì)感、廢棄的模擬設(shè)備廢墟、從斯拉夫神話里挖出來又被重裝改造的機(jī)器人。光看這套形容,你大概能猜到它的美術(shù)方向有多偏——不是那種打磨光滑的像素風(fēng),也不是主流3A那種寫實(shí)渲染,而是手繪背景加手繪精靈圖,層層疊疊鋪滿屏幕,像老式動(dòng)畫膠片被泡了顏色。
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更絕的是世界觀設(shè)定。HEAVYDELIC把自己的故事框架叫做“來自另一條時(shí)間線的信號傳輸,在那條線上,未來來得比我們慢了幾拍”。在這個(gè)世界里,一場毒性事件把人類劈成兩撥人——一種是攜帶者,沒信號;另一種是過載發(fā)信者,用原文的說法是“超級智能從內(nèi)部燒穿了他們的電路”。光這句我就讀了好幾遍。游戲壓根沒打算給你好好解釋,Steam頁面上的文字風(fēng)格一致得很,回避任何直白交代,假設(shè)你本來就活在那個(gè)世界里,知道這些詞意味著什么。有一瞬間我覺得,這路子跟當(dāng)年那款叫Hylics的游戲是同一所學(xué)校畢業(yè)的。
核心玩法看起來倒不算復(fù)雜:2D平面上到處跑,在那些美得過分的另類未來場景里,把機(jī)器人反派揍一頓。另外還有收集畫作的元素,劇情據(jù)說是藏在環(huán)境里的,而不是硬懟到你臉上的過場和對話。這其實(shí)挺挑人的。換句話說,你要圖的是操作手感上的爽——我建議先去下個(gè)試玩版自己摸摸底。HEAVYDELIC真正拿出來賣的東西,是它畫面上的紋理密度和視覺質(zhì)感,而不是什么革新性的平臺(tái)跳躍機(jī)制。
還有一件事得提個(gè)醒:制作者在搶先體驗(yàn)FAQ里說了,目前游戲里大概只有五分鐘的實(shí)際可玩內(nèi)容。我一開始以為這是在玩梗,或者自嘲,但轉(zhuǎn)念一想,很可能就是字面意思。因?yàn)槟惴拈_發(fā)計(jì)劃——當(dāng)前規(guī)劃是完整版要到2030年2月才會(huì)發(fā)布。你沒看錯(cuò),2030年。原因也挺直白的:這款游戲規(guī)劃了總共15個(gè)關(guān)卡,全部手繪,而且只有一個(gè)開發(fā)者在畫。就這么簡單。一個(gè)人畫15關(guān)手繪關(guān)卡,時(shí)間線拉得長到有點(diǎn)離譜,但邏輯上又完全說得通。
我不知道你怎么看,反正我看到“當(dāng)前內(nèi)容五分鐘,完整版五年后”的時(shí)候,第一反應(yīng)是想樂,第二反應(yīng)是——這不就是那種“我先把世界觀和美術(shù)立起來,然后慢慢磨”的獨(dú)立游戲經(jīng)典劇本嗎。而且目前的定價(jià)策略也在配合這個(gè)節(jié)奏:每擴(kuò)充一批新關(guān)卡,價(jià)格就漲一點(diǎn)。制作者的原話是,現(xiàn)在入手可能是最便宜的時(shí)候。這話我不替他美化成什么“良心建議”,就純粹轉(zhuǎn)述一下。反正價(jià)格現(xiàn)在就是杯咖啡錢,如果你對這套手繪VHS美學(xué)的紋理感興趣,趁早看一眼;如果更在意內(nèi)容量,那你可以等到2030年再來驗(yàn)貨也不遲。
說到美術(shù),我覺得還是得稍微展開聊一下它畫面的支撐力究竟在哪。不是那種“美術(shù)好所以游戲好”的敷衍說法,而是它確實(shí)在營造一種信息時(shí)代之前的模擬介質(zhì)質(zhì)感。背景上的噪點(diǎn)像錄像帶播放時(shí)跑出來的雪花和劃痕,角色線條有明顯的鋼筆手繪抖動(dòng)的痕跡,顏色飽和度壓得偏低,但又在某些輪廓邊緣透出一點(diǎn)熒光的殘影,像老電視關(guān)機(jī)時(shí)屏幕上的光斑。這種質(zhì)感現(xiàn)在不太常見了,不是沒人做,而是多數(shù)團(tuán)隊(duì)不敢把整個(gè)項(xiàng)目的視覺都押在這種風(fēng)格上——識(shí)別度高了,受眾就窄了,商業(yè)邏輯上偏危險(xiǎn)。但恰恰是一個(gè)人開發(fā),反而能這么干,因?yàn)橹灰@個(gè)人自己認(rèn)定了,就沒有第二個(gè)人需要說服。
我也翻了翻它在社區(qū)里的討論。有些人在說,這到底算不算“游戲”,畢竟五分鐘內(nèi)容和漫長的開發(fā)計(jì)劃,怎么看都更像一個(gè)技術(shù)Demo或者概念驗(yàn)證。但也有人覺得,搶先體驗(yàn)本來就不是非得給你十小時(shí)的量,它就是個(gè)入口,愿意跟開發(fā)者一起走就走,不愿意也可以當(dāng)個(gè)收藏品扔庫里。兩邊都有道理。我不站隊(duì),只想說:HEAVYDELIC的美術(shù)紋理本身在這個(gè)節(jié)點(diǎn)上確實(shí)構(gòu)成了一種交易理由。不是“你應(yīng)該買”的推薦邏輯,而是“如果你會(huì)被這種視覺語言擊中,那現(xiàn)在能體驗(yàn)到的這幾分鐘,已經(jīng)是這張門票的全部價(jià)值”。
最后回到玩家視角說一句。我不是什么硬核平臺(tái)跳躍玩家,也不是什么資深美術(shù)鑒賞人。我就是那種看到畫面密度太高會(huì)先愣三秒的人,然后才會(huì)慢慢辨認(rèn)畫面里的東西。這游戲讓我仔細(xì)研究了好一會(huì)兒——不是因?yàn)樗跀⑹律辖o了什么答案,而是因?yàn)樗患敝忉屪约骸_@個(gè)年頭,敢讓玩家困惑的游戲已經(jīng)不多了。
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