今天刷到一個技術演示,我整個人愣住了——不是那種常見的窗戶門洞視差,而是兩張嘴。
3D藝術家takkun在6月23日分享了一個相當不按常理出牌的視差內部映射(Parallax Interior Map)方案。通常情況下,這技術被用來模擬窗戶后面有房間、門后面有走廊,讓玩家隔著平面看到立體的室內景深。但takkun直接把入口替換成了嘴的造型,看著就像兩個傳送門——或者說,某種"嘴洞"。
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底層實現走的是GLSL加atlas紋理的路子。隨著攝像機移動,嘴部內側的結構會自然跟著發生位移變化,形成相當有說服力的深度錯覺。說白了就是:你以為那只是個貼圖,但轉一下視角會發現里面真有空間感,像是能走進去一樣。
視差內部映射這套東西其實不算新鮮,但近年來的花樣確實越來越多了。之前我們報道過的案例里,有Binbun在Godot引擎里的實現方案,有Sean Gause為即將推出的生存恐怖游戲《Hear Tell of Hauntings》做的窗戶視差效果,還有DX為VR Chat做的紋理映射方案,以及Istrandar在即將推出的roguelike卡牌構筑游戲《Carnholt》里某個場景的幕后拆解。但takkun這次直接把入口做成器官形態,說實話,我還沒見過這么"生物感"的應用方向。
如果你自己也想試試這技術,Amplify Creations出過一個Unity工具,可以用一套烘焙紋理加單一著色器,在一塊平面背后模擬出帶完整家具的房間。門檻不算低,但對于已經熟悉shader基礎的開發者來說,是個可以拿來練手的方向。
嘴型傳送門這個設計思路,仔細想想其實挺有意思的。恐怖游戲里讓怪物從墻上張嘴、奇幻題材里把入口做成活體器官、或者純粹就是想嚇唬玩家——應用場景并不窄。說到底,Parallax Interior Map的優勢本來就是在不增加模型面數的情況下營造空間深度,takkun的這套方案證明了一點:入口的形狀完全可以不受"門和窗"的限制。嘴只是開始,往下延伸,眼睛、傷口、樹洞,什么都能往里塞。
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