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一個32年前的編程機器人游戲,突然把卡牌改成骰子了

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你有沒有聽說過一個叫Richard Garfield的人?就算這名字讓你一愣,但提起《萬智牌》你可能就不困了。1994年,就是這位老哥,鼓搗出了一款名叫《RoboRally》的桌游,幾乎可以說是憑一己之力搞出了"編程移動"這個子類型——玩家得提前規劃一輪操作,然后看自己的機器人在工廠里跟別人的計劃撞成一團。今天要聊的,不是原版,而是它時隔整整32年之后冒出來的一個帶骰子變體的分支作品:《Robo Rally Dice》。

起初讓我有點困惑的點在于,盒子上沒再印Garfield的名字了。這事如果放在別的IP里可能不算什么,但對于一個他當年親手搗鼓出來的系列來說,還是挺微妙的。負責設計的變成了Kane Klenko,一個以喜歡實時制和瘋狂擲骰子聞名的設計師,他最有代表性的作品叫《FUSE》。現在,他把這兩樣看家本領都帶進了Robo Rally的世界里。


你要是見過原版《RoboRally》大多數版本的包裝和配件,大概就知道這個系列一直走的是比較樸素的路線。這次的《Robo Rally Dice》也沒什么例外。打開盒子,里面有需要自己捅下來的硬紙板指示物,捅的時候邊緣還會不爭氣地起毛刺;有幾張薄薄的玩家面板;還有一些稍微厚一點的雙面模塊化地圖板塊,但幾乎從開箱那一刻起,它們就開始微微翹邊。

好玩的是,那些代表玩家機器人的小木塊,反而相當討喜。它們做成了尖頭箭頭的形狀,用來標示朝向,上面印著不同可選角色的卡通圖案。功能上,這幾個小家伙基本沒有區別,但每一個都有自己的名字和一臺傻乎乎的機器顏值。

要說《Robo Rally Dice》在視覺表現上最加分的地方,那肯定是美工。一種塊狀的、復古未來主義的風格,被跟漫畫筆觸揉在了一起,既扣住了游戲危險工廠的瘋狂背景設定,又讓整體氣質不顯得生硬或老氣。你還能在卡牌上繼續看到類似的設計語言。只不過呢,盒子里總共就20張卡牌,這個數量確實讓人感覺有點少。

但真正抓眼睛的東西,是那一把定制的骰子。一共四種玩家顏色,每種顏色五顆,骰面上印著各式各樣的圖標。它們是質量不錯的塑料骰子,重量合適,握在手里的感覺舒舒服服,扔下去的滾動感也在線。另外,還有個帶點數標記的標準黑色六面骰。

在有"編程移動"這一類機制的游戲里,核心思路是所有人都先暗地里選好一連串的行動指令,然后同時翻開,再在大家事先擺好的模塊化版圖上一步步執行。在大多數情況下,《Robo Rally》系列也不例外——它的娛樂價值,恰恰就在于你在有限的參考條件下絞盡腦汁去提前計算下一輪,結果當所有人的計劃互相撞上的時候,你的算盤噼里啪啦碎一地。而且你還不得不承認,讓行動靠預編程來推進的邏輯,跟一群賽車機器人互坑的主題簡直是天作之合。

原版游戲的設計,是發給每位玩家九張隨機抽取的卡牌,然后讓他們從中規劃出五步行動。卡牌內容無非就是向前移動、左轉、右轉、掉頭這類基礎操作。而《Robo Rally Dice》,可以說是干脆利落地把卡牌給"扔掉"了,然后換上了你想得到的東西——骰子。那些定制骰面上的符號,跟以前卡牌上的移動模式是相對應的。不過,你并不是簡簡單單把骰子抓起來一扔就完事。游戲里,所有的骰子會被投到一個公共的骰子池中,然后玩家從里面輪流挑選。這就帶來一個新的思考量:你不但要推演自己機器人接下來的移動順序,還得在看不到別人下一輪完整計劃的情況下,去搶自己需要的骰面。當年你要對抗的只是別人卡牌翻開后的走位碰撞,現在你還要在骰子被挑完之前跟人博弈。

這種把卡牌替換成骰子的做法,并不是那種為了換皮膚而換的形式主義。它從底層改變了游戲信息的流動方式。原版是你守著自己手里的一疊牌,悶頭排列組合,別人幾乎無法干預你的牌庫里頭有什么。而骰子池的方式,把一部分運氣的波動徹底攤在了桌面上——所有人都在盯著同一池骰子,卻又各自在心里推算完全不同的走位路徑。這帶來的不是更簡單,而是另一種層次的混亂。

版圖的搭建方面,依然保持了模塊化,可以根據游戲人數和想要的時長,用雙面地圖板塊拼出不同形狀的工廠賽道。那些地圖上的元素——傳送帶、激光墻、坑洞、維修點——基本延續了以往的調性,提供同樣的攔路與加速的可能。但在骰子驅動的規則下,原先你可能會備著一兩張轉身或后退的牌以應對突發情況,現在則完全取決于你能否在那個回合里順利搶到對應面。搶不到,就只能硬著頭皮往前沖,撞墻、掉坑或者被傳送帶送進死胡同里,都成了家常便飯。

就實際體感來說,如果你的隊伍里有人特別享受精確計算五步之后的完美走位,那這個骰子版可能會讓他們血壓一陣高一陣低。因為原本還可以在手中攥住一個"確定性",現在的決策被掰成了兩部分:一是你要判斷這一輪自己最需要哪幾種骰面,二是你能不能從別人的手指縫里把它們撈到手。原版里,你的計劃多是被其他機器人推搡到偏離路線;骰子版里,有時你甚至還沒來得及被推搡,自己的動作順序就已經缺胳膊少腿了。

游戲進程的節奏感也因此不太一樣了。原版是拿出、大家埋頭看牌、然后同時推演,中間有一小段相對安靜的規劃期。到了骰子版這里,擲骰子、輪流挑選、再依次執行移動,節奏變得細碎而鬧騰,一步一驚。如果說原版可能更接近安靜的受苦,骰子版就更接近一群人一邊哀嚎一邊把你往坑里推的公開處刑。

Kane Klenko 作為《FUSE》的設計者,很擅長制造那種"倒計時壓得人喘不過氣"或者"隨時會有人手快一步"的緊張感。所以哪怕他在《Robo Rally Dice》里并沒有強行把所有東西都做成實時制,你也還是能從骰子池輪抽這個環節,感受到一股被輕輕捏住后頸的焦灼。某種意義上,這個變體版在氣質上確實偏離了Garfield老版的寂靜計算,卻依然牢牢抓住了"你永遠不可能按計劃走到終點"這個品牌基因。

當然,這個骰子版也不是所有人都能立刻上頭的。如果你本來就對原版里"算半天卻什么都控制不住"的體驗感到煩躁,那么現在再加一層搶骰子的不確定性,可能會讓你覺得這場機器人競速更像是在互相添堵,而非比拼策略。但如果說你迷戀的就是那種計劃在人群里炸開的黑色幽默,那這一作差不多是為你量身定制的升級版災難模擬器。

從內容量來說,20張卡牌放在現在這個桌游動不動一堆擴展和卡包的環境里,確實顯得有點寒磣。但反過來想,游戲的重心已經不再依靠卡牌的種類和隨機組合來制造變化,而是被轉移到了骰子池的爭奪和版圖的搭建搭配上。你要是覺得這算偷懶也行,但我覺得這更可能是一次故意的減法:它把原本卡牌里那些復雜的升級、特殊能力暫時抽離,把核心體驗壓得更加純粹,只剩下移動、轉向和跟別人互相使壞。

機器人的造型也蠻對路。木塊加尖頭面標的設計,一看就是為了讓朝向毫無爭議,免得朋友們因為"你轉的角度不夠九十度"這種問題在桌面上互撕。那些卡通機器人的圖案簡簡單單,又帶點笨拙的萌感,反倒是比一些花了大價錢上精致模型但擺出來卻分不清誰是誰的游戲,來得更舒服。

骰子本身的手感我沒法替你做主,但那個塑料材質確實在視覺上和手持觸感上都不廉價,捏在掌心搓幾下再扔出去,是屬于那種會讓你產生"這把骰子運氣估計不會太差"的心理暗示的級別。黑色六面骰的存在感則相對薄弱,更多時候只是在處理某種固定結算時順手一丟。

如果你之前接觸的是后來某些更復雜的RoboRally版本,可能會一下子覺得這個骰子版有一點"輕量"。不是說變簡單了,而是說它把心智負擔從一個大的規劃環節,拆成了連續的許多個小決策節點。在每一輪里,你既要考慮怎么移動,又要考慮眼下剩下哪些骰子還能拿,這其實把博弈的維度從單純的空間計算,撕開了一個時間的裂縫——你的移動計劃,會因為別人的選擇而在骰子池被清空前不斷搖擺。

說到配件質量,那個版圖稍微翹邊的問題是真實存在的,不是個別盒損。把板塊放在桌上,如果底下沒有墊子,有時候按下去一角,另一角就會微微抬起一點點,雖然不至于把模型或者骰子彈飛,但也會讓你拍照準備發朋友圈的時候略感不爽。指示物捅下來之后邊緣的毛刺,也算是提醒你這套東西的核心價值不在豪華,而在規則的那股巧勁。

但從另一個方面看,這種樸素反而給rob rally系列一以貫之的"車庫味"續了一命。它看起來就不像是要跟那些一打開就金光閃閃的大盒美式桌游去拼豪華度,更像是從某個老玩家閣樓里翻出來的一個配件,剛好夠你跟幾個朋友在桌上消磨一個充滿慘叫的下午。

至于它是不是取代了原版,這事其實沒什么好爭的。兩者體驗核心不太一樣,原版更有一種你能在程序里找到某個最優解的錯覺,骰子版從骰子被扔下去的那一刻,就在告訴你最優解可能是隨機應變的另一種寫法。有些老玩家大概會懷念手握五張牌,一步步按照路線推演的從容感,哪怕那份從容往往是虛假的。也有新玩家可能會覺得骰子版更熱鬧,信息更透明,雖然局面更不可控。

如果說《RoboRally》當年是給編程移動這個機制點了一把火,那《Robo Rally Dice》就是把那把火丟進一個塞滿傳送帶和激光墻的瘋人院里,然后轉身鎖上了門。你依然在扮演一臺被自己程序坑得慘兮兮的機器人,只是這次你連自己的代碼,都沒辦法全由自己說了算。

打一場下來,你大概率并不會因為自己計算精準而獲勝,更多的時候,你會一邊笑一邊看著自己的機器人順著傳送帶被送進激光墻,然后轉過頭跟朋友說:再開一局。

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