最近,《沙丘:覺醒》的創意總監Joel Bylos扔出一句話,把不少還在厄拉科斯吃沙子的老哥給整不會了——“總玩同一款游戲不健康”。我看了眼后臺同時在線人數,突然就頓悟了:怪不得服務器這么空曠,原來大伙兒都去養生了。
這游戲去年六月上線的時候,場面是真的猛。Funcom自家最速傳說,兩周賣出超過100萬份,首日同時在線直接沖破14萬,巔峰期更是摸到18.9萬的高位。你要說它是2025年最風光的MMO之一,數據上完全撐得住。但一年不到,國服還沒影呢,全球PC端同時在線已經俯沖到1萬上下,最近勉強回彈到1.8萬。掐指一算,玩家流失率穩穩站在九成以上,跑得比沙蟲還快。
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先別急著說“涼了”。咱們把這張“一圖勸退”的折線圖拆開看,其實藏了不少樂子。
第一塊:數字沒錯,但別光看下跌
峰值18.9萬砍到1.8萬,確實是個斷崖。可仔細扒拉一下,這半年里它不是一路滑跪,中途還有抬頭。2026年初掉到1萬左右,到2月又慢慢蹭回了1.8萬。這說明什么?有人棄坑是真,但也不是完全沒人回頭。而且Funcom自己沒藏著掖著,創意總監直接承認這是“自然消耗”,話雖然聽著像甩鍋,但背后透出一層意思:他們從一開始就沒指望靠同一批人永遠肝下去。
第二塊:制作人的“養生哲學”
Joel Bylos在接受FRFV采訪時的那句“玩同一個游戲不健康”,如果換成別的游戲,估計要被噴上熱搜。但放在《沙丘:覺醒》這個語境里,其實挺妙。這游戲的底層設定就帶點宿命論的調調——保羅·厄崔迪斯根本不存在,世界線整個亂套,玩家作為貝尼·杰瑟里特的特工在厄拉科斯找失蹤的弗雷曼人。這么個“偏離正史”的平行宇宙,玩家來了又走,走了又回,反而像是對原著“一切皆無常”的某種行為藝術致敬。而且Bylos也明確說了,玩家留存Funcom很重視,但更看重拉新。賣出一百萬份才是第一階段KPI,與其在存量里瘋狂氪金割韭菜,不如擴大整體體量。這種思路在MMO里不算主流,但至少不油膩。
第三塊:餅已經畫了,就看烙不烙得出來
光嘴上說養生沒用,得看后續動作。采訪里Bylos沒給具體時間表,但透露了兩個關鍵方向:一是繼續做內容更新和生活質量優化,二是正在開發單機模式——這玩意可是玩家從首發就嗷嗷叫需求的東西。一個MMO加單機模式,聽起來有點精神分裂,但放在《沙丘:覺醒》身上反而合理:它不是傳統意義上的打本刷裝游戲,更像一個大世界生存建造RPG,能自己一個人逛沙漠、造行會、跟哈克南人玩心眼,還真沒必要非得組隊坐牢。如果單機模式真能端出來,拉一批“社恐觀光團”入坑完全有可能,到時候在線曲線說不定又能支棱一下。
所以,別急著把“流失九成”跟“暴死”劃等號。這游戲目前的78分Metacritic算不上神作,但也沒翻車;銷量數字實打實的破百萬,說明開局不差;問題就在于它那個長線留存的“鉤子”還沒完全亮出來。咱作為普通玩家,最怕的是廠商錢賺夠了直接擺爛,但Funcom至少還在動。至于單機模式能不能救場,就看他們能不能趕在玩家徹底忘掉這游戲之前端出來了。
說到底,在這個“要么肝到死,要么秒刪”的年代,有個制作人敢承認“天天玩我的游戲不健康”,也算是一股清流。我唯一想吐槽的是:兄弟,玩家養生去了,你能不能先把優化搞一搞?沙漠掉幀真的比沙蟲還嚇人。
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