在今年的夏日游戲節上,一款星戰衍生作意外成了黑馬。《星球大戰:銀河賽車手》看上去是一部情懷向競速游戲,實際玩起來卻更像一個能讓你折騰出上千種飛車配置的“工程模擬器”。
距離上一部星戰專屬賽車游戲已經過去二十多年。2002年《星球大戰賽車手:復仇》之后,飛梭摩托和飛行艇的競速體驗幾乎被主流星戰游戲遺忘,只偶爾在幾部RPG里客串一陣。如今Fuse Games與Secret Mode聯手,把這段空白填上了。《銀河賽車手》的時間線夾在正傳與后傳之間,銀河帝國剛崩潰,故事從一名叫Shade的新人賽車手展開——他要幫銀河聯賽的老板達里烏斯·帕克斯,阻止反派凱斯特·布爾及其家族吞并外環區域的競速賽事。
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試玩中最讓人上頭的,是載具的自定義系統。你可以把一臺普通飛行艇調校成漂移專精的彎道機器,也可以強化直線加速和尾焰噴射,專門靠超車搶位次。如果走攻擊流,還能把對手當成移動靶。開發團隊透露,游戲中不同升級項、配件組合和外觀設計的排列近乎無限,他們甚至沒法給出一個確切的搭配總數。“可能不是不想說,是真算不出來。”現場工作人員略帶無奈地笑稱。這種自由調試的深度,讓每一場比賽的駕駛風格幾乎都只屬于你自己。
上手之前,我以為它會是《星球大戰:戰機中隊》那種簡化到有些單調的衍生品——畢竟業界可沒少把3A大作里的好玩機制單獨拆出來,最后卻做出一款讓人摸不著頭腦的半成品。最典型的反面教材就是《碧海黑帆》,試圖把《刺客信條:黑旗》的海戰做成獨立游戲,口碑卻一塌糊涂。幸運的是,《銀河賽車手》沒走這條老路。無論是星球地貌的視覺差異、賽道設計,還是駕駛時能調用的各種工具,都看得出經過系統規劃,而不是草率拼湊。
駕駛操作不止是踩油門和剎車。按試玩版本來看,至少有兩種加速手段:一是隨時間自動充能的加力燃燒室,另一種輔助加速則在特定條件下觸發。雖然現場沒有完整展示全部機制,但已經能感覺到,單純的“快”并不足以讓你贏下比賽,如何管理能量、何時發起干擾,才是玩家需要琢磨的課題。
二十年前,前傳電影上映時,盧卡斯藝界靠《星球大戰前傳1:賽車手》讓無數粉絲在客廳里體驗到了塔圖因的狂飆。如今這部新作,不只是懷舊重燃,更像是為沉寂太久的星戰競速類型,真正踩了一腳地板油。
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