今天刷到一條新聞,我直接看樂了——有位老哥公開表示,自己一行代碼都沒碰,純靠對著AI提需求,就搗鼓出了一款TPS游戲,叫《Amnesia Bullet》。說實話,我第一時間想到的不是這游戲好不好玩,而是“真就說話就能做游戲唄?”
這游戲的Steam頁面已經上了,而且放出了試玩版。我上去瞅了一眼,類型是單人第一人稱動作射擊,設定扔在一個專門跟“失憶記憶”較勁的世界里。你要做的,就是一邊往前推進一邊遭遇敵人,然后拿起槍把對面全撂倒,順手收集掉落的強化硬幣,用這些硬通貨給自己加碼,攻克一個又一個3D關卡。
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核心循環說穿了就是:突突突→撿硬幣→變強→繼續突突突。這種“滾雪球”的成長邏輯,玩過Roguelite的兄弟肯定不陌生。不過這次重點根本不在機制有多創新,而是它背后的制作方式實在過于離譜。
游戲開發者來自一個叫eye-factory的團隊(或者個人),他對外放出的原話是,自己完全不懂編程,整個游戲從零到能跑起來,全都是靠著一條條AI指令堆出來的。沒有傳統意義上的寫代碼環節,沒有手敲一行C++或者C#,就把一個能開槍、能掉東西、能通關的射擊游戲給捏了出來。
聽到這兒我腦子里就倆字:離譜。以前我們總開玩笑,說“產品經理用嘴做需求遲早能直接生成App”,沒想到有人真在游戲這一塊先趟了一步。而且不是PPT演示,是實打實能下載開玩的版本。
那么,這游戲到底長啥樣呢?從目前公布的信息拼湊一下。《Amnesia Bullet》把舞臺定在一個和“失憶記憶”深度綁定的世界里,顯然劇情上會圍繞“你丫是誰,這到底是哪”展開。但鑒于制作方式全憑AI驅動,咱們也別指望它能突然掏出《生化奇兵》那種級別的敘事。重點首先在于:這東西它能跑,而且它是3D的,還有完整的射擊、收集、強化數值那一套。
試玩版建議用手柄操作,也兼容鍵鼠,甚至部分帶陀螺儀的手柄也能派上用場。第一人稱視角下,你得在關卡里清怪、取子彈、撿硬幣,硬幣能讓你變強,比如提升傷害、增加移速或者解鎖某種特殊能力,然后去挑戰更強的敵人。整體就是一路殺穿,最后看看自己能從這片記憶廢墟里拼出什么答案。
當然,我作為一個常年“菜但癮大”的玩家,腦補一下手感受到底靠譜不靠譜,其實挺沒底的。AI生成的內容,沒準兒怪物AI也沾點人工智障,走著走著開始面壁思過;或者數值曲線猛地一抖,讓你從“輕松突突”直接過渡到“當場暴斃”。但這些未知數反而讓試玩這個過程多了一層開盲盒的樂子——你永遠不知道下一個拐角,是AI給你藏了個精英怪,還是忘畫路了。
回頭再看這位eye-factory老哥的發言,他倒不是想炫技,更像是用一種“你瞧,這都能成”的姿態,給行業按了個快進鍵。不必神話他,也別急著說“所有開發者都要失業了”。現實一點講,目前這游戲更像一個概念驗證——它證明了只要描述夠細致、指令夠到位,一個人即便零編程基礎,也能靠AI把腦海里的玩法實體化。
兄弟們可以品一品這里面的變化。過去想做個獨立游戲,光引擎學習和代碼調試那一關,就能勸退八成人。現在變成“我要一個可以閃避的翻滾動作”“給我在擊敗敵人后掉落會旋轉的金色硬幣”,然后看AI理解得對不對、配合得好不好。這事兒的門檻,簡直坐滑梯一樣往下降。
當然,噱頭再足,游戲最后還是要落回到“好不好玩”這四個字上。《Amnesia Bullet》現在最值得被討論的標簽,不是“神作預定”,也不是“AI垃圾”,而是“你可以親手驗證一下”。因為試玩版就掛在Steam上,免費下載,花個十來分鐘進去射兩圈,你就知道這種全AI打造的射擊游戲,到底是真有可玩性,還是只停留在“做了出來”的獵奇階段。
我建議感興趣的玩家別急著跟風喊“行業要變天了”,不如親自去體驗一下。畢竟我們這群“峽谷一級保護廢物”,最擅長的事不就是用雙手去檢驗策劃的腦回路嘛。這次檢驗的雖然不是人類策劃,但道理一樣——打得爽就多玩會兒,打得難受就退出刪掉,順便感嘆一句:這年頭,連開發者的飯,AI都開始搶了。
最后多提一嘴,試玩期間多包容一下。說到底,這是一個連一行代碼都沒寫的作品,你把它當成一個大型實驗,心態就平和許多。不管試玩結果如何,“沒寫代碼,純靠AI生成TPS”這個事兒本身,已經足夠寫入2026年游戲圈的怪談備忘錄了。
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