6月24日那天,Sandy Petersen在X上發了一條帖子,標題就很直白——“《Quake》怎么把id Software給整散架的”。
這老哥是當年《Quake》的聯合游戲設計師,也是TRPG圈里有名的設計師。1993年進id Software,先在《Doom》里做了不少地圖,后來在《Quake》里又負責了好幾個關卡的設計。1997年6月,也就是《Quake》發售后沒多久,他就離開了公司,跳去了Ensemble Studios做《帝國時代》系列。在他甩出這條帖子之后,id Software的兩位聯合創始人John Carmack和John Romero也都各自轉帖回了一段,等于說這三個當年一起扛過事兒的人,隔了快30年,因為一條帖子突然來了個線上同學會。
![]()
Petersen在帖子里把話說得很清楚——《Quake》在美術、程序、設計這三個維度上,都做出了當時驚掉人下巴的成果,團隊里每個人都是把所有的勁兒全使出來了,才把這么個東西給硬生生扛了出來。但他接著就說,代價也極其慘重。過度壓榨式的開發強度把團隊里的許多人精神上直接拖垮了,id Software為此付出的是一筆沒法用錢算的賬。
最直觀的結果就是,游戲做完沒幾年,一票核心成員一個接一個地離開了公司。他列了張名單:John Romero、Shawn Green、Dave Taylor、Mike Abrash,還有American McGee。這幾個人后來不是自己開了工作室,就是成了業界叫得上名的設計師,能力都是沒得說的。Petersen特別提到,John Romero作為創始人之一,他那一走,對公司打擊最大。等這批人差不多都散了以后,在Petersen看來,id Software就已經不是當年那個id Software了。他倒也沒把話說死,就說這是個人觀點,但他覺得后來的作品里,唯一還能算杰作的只有《雷神之錘3》,而即便是那一作,也沒能達到《Quake》之前他們那批人立下的基準線。
這期間John Carmack也引用了Petersen的帖子,回應的時候語氣倒是很誠懇。他上來就先承認了一個判斷失誤——他說《Quake》在技術上野心太大了,大到現在回看都覺得過了頭。當時的他們為了徹底跨進3D時代,沒有繼續在《Doom》那個已經很成熟的引擎上做演進,而是從零擼了一個全新的Quake引擎出來。這個引擎的確讓他們在1996年就搞出了真正的多邊形3D角色和能上下左右前后這么自由移動的6DoF空間,表現力完全碾壓之前的《Doom》。但Carmack復盤的時候說,其實靠著《Doom》引擎繼續深挖,那些精彩的多人聯機內容和建模工作本來也能做得非常漂亮,設計師們也不至于在開發過程中反復面對那種能把整個項目搞崩的局面。如果讓他重新選,他會把完全自由的3D角色表現和6DoF這套東西放到續作再去實現。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.