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近十年做射擊最成功的廠商,還沒擠進去?

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機會在哪?

“和三角洲、暗區有什么不同嗎?”“它也是多種玩法模式?”

這幾天,《PUBG: Black Budget》開啟了新一輪測試。原本想著,作為過去十年推出最成功射擊游戲之一,吃雞游戲大廠Krafton的搜打撤新作,評測它本就是順理成章的事。

但同事提出的兩個疑問,頓時讓我有點打退堂鼓了。是啊,現在還在做射擊搜打撤,玩法還沒有底層創新,真的還有機會嗎?

尤其是在六月底、七月初,《三角洲行動》《暗區突圍》《和平精英》以及《弧光獵人》(ARC Raiders國服)等知名搜打撤、射擊游戲大版本更新或國服首測的節點,《PUBG: Black Budget》Alpha二測撞上的窗口可以說很不輕松。再加上,上一次測試口碑不佳,我也打算放棄測評這款新品。

后來,思考了一番。就像游戲領域從不缺射擊、二次元游戲一樣,英雄如過江之鯽,茫茫江水,何以脫穎而出。縱然市場已經有很多同類型產品,可每一款游戲背后比拼的往往不止于玩法,更在于團隊的經歷。

一些參與了《PUBG: Black Budget》測試的玩家評價道:“有點灰區戰爭的味道,但又不同,打藥像PUBG,換彈類塔科夫,整體玩法感覺怪怪的。就像套了搜打撤外殼,游戲的核心還是吃雞。不過,這個游戲是我玩過的,目前市面上最容易撤的搜打撤游戲。”


這一反饋頗為復雜,當中既有犀利抨擊,同時又讓人覺得它有所不同。帶著類似的心理,我還是加入了《PUBG: Black Budget》本期測試,也想再聊一聊吃雞大廠的這款射擊搜打撤新作。


有很重的PUBG味

先看《PUBG: Black Budget》的包裝。

玩家被投放到一座受異常現象影響的孤島上,扮演進入島上執行任務的承包商。進圖后搜物資、接合約,遇到AI或其他玩家就交火,最后想辦法把東西帶出去。回到局外,再升級基地、研究裝備,推進一些成長內容。

只看這些規則,它一眼搜打撤。該有的進圖、搜資源、撤離、帶出、成長,它基本都有。但這次測下來,我更在意的是它怎么把一局游戲推著往前走。


很多搜打撤游戲會把地圖交給玩家。你出生在哪,要去哪,哪里可能有高價值物資,撤離點離你多遠,聽到槍聲要不要繞開,包里東西夠不夠值,這些都要你自己盤算。

《PUBG: Black Budget》的節奏更主動。它有異常區域,有不斷變化的安全空間。你還是要搜東西、做任務、找撤離點,但很多時候,計劃會被打斷。你剛想多搜一會兒,異常區域開始逼近。你原本想去某個方向撤,路上又可能被新的壓力趕走。

這時,它會顯出一股PUBG味。它把PUBG的那套戰局節奏放進了搜打撤里。先落點,先搜資源,然后轉移,在轉移路上聽槍聲、看地形、判斷要不要接戰。過去玩家的目標是活到最后,現在目標變成帶著東西離開。

這也解釋了為什么一些測試玩家的評價會有點別扭。有人說它有點《灰區戰爭》的味道,但又不是一回事。打藥像PUBG,換彈又有點塔科夫的意思。也有人說它像是套了搜打撤外殼,里面還是吃雞。


乍一聽像是在吐槽,但我覺得這類說法挺接近《PUBG: Black Budget》現在的狀態。

它沒有照著某一款競品做。你能在里面看到很多熟悉的東西,大地圖、異常區、撤離、合約、基地、物資、AI敵人和野外生物。但這些東西放在一起之后,沒有變成一個很標準的“塔科夫式”體驗。

有玩家提到,自己喜歡地圖、任務、基地和PvE生物帶來的氛圍,覺得這個世界看起來沒那么死。這個評價我能理解。至少在方向上,它還想在PUBG式戰局之外,補上一套搜打撤需要的長期目標。

只是,《PUBG: Black Budget》又很難完全擺脫PUBG。同樣是一張大地圖,要搜索,會被環境逼著移動,要在不確定的槍聲里判斷要不要接戰。你進圖以后,很多反應其實還是吃雞玩家熟悉的那一套。只不過現在你會在心里多算一筆,這趟帶出來什么,任務有沒有推進。


所以它和幾款主流競品的差別,不太在底層玩法框架上,更在一局游戲給人的壓力上。

《逃離塔科夫》更重裝備經濟、地圖知識和死亡懲罰。《暗區突圍》更強調信息博弈和撤離收益。《三角洲行動》有著自己的猛攻、鼠鼠文化。《ARC Raiders》則更偏大眾化,用探索氛圍和PvE壓力來降低門檻。

《PUBG: Black Budget》現在走的是另一條路。它把PUBG的大地圖、縮圈、隨機遭遇和相對低門檻的對抗,放進搜打撤框架里。

這條路能不能走通,現在還不好說。吃雞和搜打撤都講生存、搜資源和死亡,但給人的壓力不一樣。吃雞里,你最在意的是這一局能不能活到最后。搜打撤里,你更在意的是帶進去的裝備、撿到的東西、做完的任務,能不能變成下一局的積累。

《PUBG: Black Budget》現在要回答的,其實就是這兩種壓力能不能放進同一局游戲中。


還沒找到重心?

如果只說《PUBG: Black Budget》還在Alpha階段,所以粗糙,這當然沒錯。本輪二測期間,官方社區提到過連接延遲、匹配失敗、無限加載、游戲中斷線等情況,并做了臨時維護。這些問題可以繼續修。

但玩下來,我和很多測試玩家一樣,更在意的是一些核心體驗還沒完全扣在一起。

最直接的是槍。Krafton做一款新射擊游戲,玩家很難不先想起PUBG。中遠距離對槍、壓槍、掩體、槍線、聲音判斷,還有那種偏沉的武器反饋。可從目前玩家反饋來看,槍感并不是最穩的部分。


Reddit有測試玩家在長評里提到,自己喜歡地圖和基地島,覺得PvE生物讓世界更有活力,但最大的不滿還是槍感(武器手感、命中反饋、槍聲和后坐力不太滿意)和動態撤離。他期待的是PUBG團隊帶來的射擊質感,最后卻沒有得到那種熟悉感。

這類反饋放在普通新IP身上,可能只是“還要調”。但放在Krafton的新作上,玩家的反應會更直接。既然是PUBG團隊做的,為什么不像PUBG?這就是IP的另一面。它能讓玩家愿意進來看看,也會讓玩家帶著舊經驗審視你。過去做得好的東西,會變成今天的新要求。


縮圈機制也是類似的情況。異常區域應該是《PUBG: Black Budget》最有記憶點的設計之一。它會讓地圖動起來,讓玩家不能一直待在舒服的位置,也能減少傳統搜打撤里長時間蹲點、繞點、等人的沉悶。

站在PUBG的經驗里,這很合理。縮圈本來就是整理戰局、推動轉移、制造遭遇的工具。但搜打撤玩家在意的,不只是局勢動不動。他們還在意自己能不能規劃這一趟。先去哪,拿什么,要不要做任務,聽到槍聲繞不繞,包里東西夠不夠值,什么時候撤。很多時候,搜打撤最有意思的地方,正是這些小算盤。

異常區域一旦頻繁打斷計劃,感受就會變得微妙。例如,你原本計劃去某個撤離點,但撤離點受到異常區域影響后不可用,只能再換一個撤離方式。新的撤離方式又需要等待,位置還比較暴露。


這種設計能制造緊張感,會讓一局游戲更容易發生故事。但對一部分搜打撤玩家來說,它會削弱路線規劃帶來的掌控感。

“容易撤”也是一個很典型的例子。有測試玩家把它形容成“目前市面上最容易撤的搜打撤游戲”。這句話聽起來像夸獎,但細想之后,更像提醒。

搜打撤最容易勸退新人的地方,就是連續失敗。如果《PUBG: Black Budget》能讓玩家更容易撤出去,它確實能降低門檻。對吃雞玩家、輕度射擊玩家來說,這會舒服很多。但搜打撤的樂趣,也正是因為撤離不總是輕松。


說到底,《PUBG: Black Budget》不是沒有想法。

它想要PUBG的縮圈、遭遇戰和低門檻,想要搜打撤的資產壓力、撤離收益和長期成長。方向是能看出來的,只是幾件事還沒有完全咬住。一旦槍感不夠PUBG,撤離不夠有重量,戰利品價值又不夠清楚,玩家很快就會發現,它既不是更輕的塔科夫,還不是一個完整的PUBG式搜打撤,而是一款仍在找重心的產品。

市場可能等不及慢慢解釋

《PUBG: Black Budget》這次二測撞上的時間點,其實有點尷尬。

六月底到七月初,國內外射擊和搜打撤相關產品都在搶注意力。《三角洲行動》國服6月26日開啟新賽季“裂變”,《和平精英》6月30日「夏日探險」新版本上線,《暗區突圍》S18“原爆點”和四周年節點隨后接檔。

這些產品放在一起,會讓人很直觀地感覺到,搜打撤已經不是一個只靠概念就能拿到耐心的品類了。

玩家不需要再被科普什么是撤離、什么是戰利品、什么是局外成長。他們已經在《逃離塔科夫》《暗區突圍》《三角洲行動》《和平精英-地鐵逃生》《ARC Raiders》這些產品里,形成了很具體的判斷標準。

這幾年,搜打撤已經從玩法概念競爭,走到了完成度競爭。在這樣的環境里,“PUBG IP+搜打撤”不是答案,只是題目。


當然,這個題目本身還是有價值的。PUBG留給玩家的,不只是一個名字,更是一套被反復驗證過的戰局語言。大地圖選點、落地搜資源、中期轉移、槍線判斷、隨機遭遇、縮圈壓迫,這些東西玩家太熟了。

如果Krafton能把這套經驗轉好,《PUBG: Black Budget》未必需要比塔科夫更硬,也不必像三角洲那樣做成大而全的平臺。它可以走一條更輕的路,讓吃雞玩家更容易理解搜打撤,讓搜打撤玩家看到一種不完全依賴高懲罰的新結構。

問題是,市場還會等它多久?PUBG IP會帶來流量,也會帶來審視。玩家會要求它有足夠好的槍感,足夠自然的遭遇,足夠合理的縮圈,足夠清晰的轉移。搜打撤玩家則會要求它有資產壓力、撤離收益、物資價值、任務深度和長期循環。

兩邊都要照顧,結果很容易兩邊都不滿意。所以現在還很難簡單說《PUBG: Black Budget》有機會,或者沒機會。它不是沒有方向,不是沒有差異化。它真正的問題,是方向還沒有被足夠成熟的完成度托住。

可能,Krafton想證明的并非“現在做搜打撤還來不來得及”。真正的問題是,PUBG那套戰局邏輯,能不能在搜打撤里長出來。

目前看,這個答案還沒有給完。


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