看了一圈最近格斗游戲的新動靜,Marvel Tokon、Avatar Legends、Virtua Fighter Crossroads全都在排隊,街霸6和鐵拳8那邊又是蒂法又是勇次郎的,說真的,我差點以為Guilty Gear Strive已經被大家忘了。但實際情況是,這游戲已經跑了整整六年,尤其是在今年那波2.0大更新之后,整個對戰環境被徹底洗牌——刪了一個核心系統機制,全員重新調整了一遍平衡性。到了今年Evo,我又逮住了Strive的制作人宮內健,跟他聊了聊這游戲接下來還有什么、他對當前版本的想法,以及這周晚些時候Robo-Ky上線后玩家能期待什么。
先說說Robo-Ky。去年Evo我就問過他和Jam的事,那會兒顯然還太早,但Jam現在已經實裝了。而Robo-Ky眼看就要上線,我直接問他,這次的Robo-Ky跟以往比有什么新東西?他的玩法又獨特在哪?
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宮內解釋了一下背景。Robo-Ky在之前的Guilty Gear Xrd里壓根沒出場,等于說他是隔了差不多十年才重新回到這個系列里來。他過去的玩法風格一直很特別,團隊這次想把那種味道搬進Strive里。所以這個角色帶著一個獨有的計量槽,以及圍繞這個槽設計的一套獨立機制,游戲思路上有不少是從Guilty Gear XX那個時代繼承過來的。
宮里說這話的時候語氣其實挺期待老玩家的反應的。他希望那些以前就玩Robo-Ky的人,能喜歡這個在Strive里被重新打磨過的版本。同時他也覺得,那些完全沒接觸過Robo-Ky的新玩家可能會覺得他的動作設計特別搞笑,有很多喜劇化、讓人忍不住笑出聲的動畫。
角色聊完,我把話題拉回了今年最重頭的那件事:2.0版本。從玩家的普遍感受來看,這波更新之后大伙兒確實挺高興的。但我想知道制作人自己怎么評價,尤其是在刪掉了Wild Assault、又對整個角色池做了那么大規模的平衡調整之后,他到底滿不滿意,還是說工作還沒完。
宮內的回答我沒聽出那種“已經完美了”的自我陶醉。他說目前對2.0更新的決定是滿意的,也就是刪除Wild Assault、重新整理整個戰斗體系的平衡。他提了一個我印象挺深的說法:之前的游戲狀態有點“膨脹”了。很多角色在平衡層面已經感覺強得過了頭,如果繼續按那個路子走下去,讓每個角色越改越強,那以后根本沒法繼續做平衡。所以他們想設定一個基準線,確保游戲能在穩定、可控的狀態下繼續更新。他預計這個節奏可能還要延續五年,甚至更久。
這話里有幾層意思值得拆開想一想。
正方觀點:2.0這刀砍得對。一個格斗游戲如果讓所有角色都在往上堆強度,短期看起來熱鬧,長期就是災難。角色越做越強,數值越堆越高,最后整個系統會崩掉。刪除Wild Assault這個核心系統,本質上是一次強制性的“降溫”,把對戰節奏拉回一個可控區間。這種操作確實冒險,但從宮內的措辭看,他們是認真評估過的,而且已經做好了按這個新基準線持續更新五年以上的規劃。對于一款已經運營六年的游戲,這種長期承諾本身就是一種信心的體現。
反方觀點:這事兒也不能全盤叫好。刪掉一個核心系統,不管怎么說,對已經花了大量時間適應舊機制的玩家來說,體驗就是斷層式的。你可能剛把一個角色的Wild Assault連段練熟了,下一秒它就沒了。而且“讓所有角色都回到一個合理的基準線”聽起來很理性,但實際操作中必然有人被砍得多、有人被砍得少,玩家的角色信仰就會受到沖擊。你主玩的那個角色如果被削得厲害,你的體驗就不是“穩定更新”四個字能蓋過去的。
我自己的判斷?宮內說的“膨脹”這個詞用得挺誠實的。他不是說之前的版本不好玩,而是承認那個狀態不可持續。這是很多長期運營的游戲都不愿意公開說出口的話。他能把這事兒攤開講,說明團隊對接下來要走的方向是心里有數的。而且他還提到了一個關鍵的時間維度:五年甚至更長。這跟很多游戲末期那種“能拖一天是一天”的態度明顯不一樣。
回到Robo-Ky。這個角色放在2.0之后上線,時機其實挺有意思的。在系統整體“降溫”之后,一個新角色帶著獨立資源和獨特機制進來,他的強度會被放在一個全新的體系里衡量。老玩家可能從他身上找回Guilty Gear XX的手感記憶,新玩家看到的則是一個動作設計偏滑稽、節奏可能完全不同于目前主流強角的異類。宮里沒有明說Robo-Ky在這個新平衡體系里的定位,但既然團隊有五年以上的更新計劃,這個角色大概率也是按照新的基準線來設計的。
六年過去,Strive沒有掉隊,反而靠一次近乎自我否定的更新重新站穩了。單看這個動作,我覺得比很多續作式更新都更有意思。至于Robo-Ky能不能接住這份期待,這周就知道了。
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