按住防御鍵,右搖桿猛地往上一推——屏幕里的角色身子一矮,竹劍擦著頭皮劃過,接著反手一劍直刺要害。這就是《猿公劍:覺醒》整個戰斗系統的魂兒,一個叫“避青入紅”的操作。我在試玩版里被那只白猿摁在地上摩擦了整整一個下午,但奇怪的是,越死越想接著來。
這游戲把翻滾和彈反全刪了,一開始我是真不適應。習慣了見到紅光就滾開的肌肉記憶,到這全廢了。但等你摸清門道,會發現它想讓你做的事很直接:別躲,迎上去,用眼力把招式拆開。
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“避青入紅”被切成兩半。避青是閃,按住防御往任意方向推搖桿或拖鼠標,角色會順勢避過攻擊;入紅是反擊,但方向得剛好和敵人攻擊來的方向對得上,才觸發那種連消帶打的反擊判定。普通雜兵還好,一到精英怪和Boss,帶紅色標識的殺招必須靠這招來解——純避青沒用,系統頭頂的提示一閃,你就明白這招就是逼你當“接化發”高手。
說真的,剛上手那幾把,我紅標殺招一次都沒接住過。屏幕上那只白猿把竹枝高高舉起,突然換手從下路掃過來,我方向推反了,直接吃滿一套。但這種失誤不會讓人想摔手柄,因為哪怕入紅沒觸發,避青本身也能把傷害消掉,你只是在和一個劍術宗師對練,而不是在被數值碾壓。
把避青入紅練出點手感后,另一個東西會直接改變你的戰斗節奏——武器耐久。這游戲沒有精力條,取而代之的是每次揮劍、格擋都會消耗耐久。打著打著武器會變鈍,你得收鞘重新煉制,畫面里角色唰地一收一拔,動作絲滑得不行。不同的武器類型,收拔的動作還不一樣,有的帶派生,有的帶小位移。等于說,你一邊打架一邊還要琢磨:是把這把武器耐久打空換下一把,還是提前切武器打出技能連攜?
武器還自帶詞條,而且詞條系統鋪得挺開。除了每把武器的固定詞條,角色身上還能掛三個護符,五個劍匣孔位。更妙的是,有些詞條同時激活時會蹦出特殊效果,這種類似《仁王》或《臥龍》的詞條組合,一旦啟動,就能徹底改變一把武器的技能形態。試玩的時候我爆了把能連續放兩次戰技的劍,配上增加削精的護符,打起來壓迫感跟換了個游戲似的。可以想見正式版里刷武器、湊詞條會變成拉人反復刷本的黑洞。
這游戲還留了條給手殘黨的路——兩個輔助護符。一個讓所有避青自動判定為入紅,另一個更過分,按住防御就能全自動入紅。我試了下自動護符,刀劍碰撞的演出一點沒打折,行云流水得讓你產生“我這波操作好秀”的錯覺。一個主打硬核看破反擊的游戲,愿意在不設難度選項的前提下,靠裝備給玩家開這條縫,挺難得。
最終Boss就是標題里那位猿公。開發組說試玩版只放出了第一階段,但這一個階段已經把劍招的優雅和壓迫感拉滿了。猿公不吃單次入紅,你得連續數次精準入紅并處理他的收尾殺招,才能破掉克制。他的招式設計脫胎自傳統劍法,幾乎沒快慢刀那種刻意惡心人的東西,但初見時我還是被他從下路撩起的那一劍打得沒脾氣。仔細觀察后才發現,那招蓄勢時高舉,出手瞬間換手、轉腕、掃下盤,動作邏輯極其清晰,看懂了反而有種“原來如此”的舒暢感。
試玩版本的畫面精度和優化確實還欠打磨,有些場景切鏡頭時會掉幀,材質也沒那么精細。但回過頭想,這套基于“白猿授劍”傳說長出來的戰斗框架,避青入紅的攻防轉換,加上武器耐久帶來的策略層,已經讓它的上手質感跑到了很多同類前頭。不確定它的難度最終會被詞條和護符稀釋到什么程度,但至少現在這個版本里,我被白猿揍得鼻青臉腫,卻渾身舒坦。
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