到2026年,距離《輻射4》發售已經過去11年了。上一款輻射主線游戲還得追溯到2018年的《輻射76》,那還是系列第一次往傳統單機開放世界里塞多人玩法。至于大家從幾年前就念叨的《輻射5》——貝塞斯達早就放過話,得先等《上古卷軸6》出來再說。這一等,誰心里都沒底。
現在Xbox這邊換帥,新老板Asha Sharma走馬上任。有報道說她正準備在微軟游戲業務上按下“重置”鍵,其中一步就是加速《上古卷軸》《輻射》和《光環》新作的開發節奏。消息一出來,輻射玩家圈里炸開了鍋,大家最關心的就是:這對廢土世界到底意味著什么?
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有人期待當然也有人冷靜。參與過《上古卷軸5:天際》開發的Bruce Nesmith,在《星空》項目結束后離開了貝塞斯達,這位老哥最近就潑了盆冷水。他在跟FRVR聊的時候直言,縮短開發周期最大的風險,是質量、是內容縮水、是打磨不夠、是bug變多。按他的話,那些本該留在最后完成的東西,最后往往會被直接砍掉,就為了趕上發售日。開發時間一壓,續作是出得快了,但這個問題本身可能就是問錯了方向。他的原話更直白:這種趕工出來的續作,有讓粉絲失望的風險。
Nesmith這番話倒不是無的放矢。輻射系列現在的節奏確實讓玩家進退兩難——正統續作遙遙無期,中間用什么填上缺口?貝塞斯達剛搞了《上古卷軸4:湮滅》重制版,不少人就猜:會不會順手也重制一下《輻射3》或者《輻射:新維加斯》?甚至有更敢想的,直接問能不能趁這空檔先出個《輻射:新維加斯2》?托德·霍華德前段時間接受IGN采訪時,對重制版的傳聞回應得很模糊,只說類似的項目還在推進中,沒把話說死,也沒給準信。
但不管怎么說,微軟想要從輻射這套IP里榨出更多東西,信號已經夠明顯了。輻射玩家自己也急,都想早點知道接下來能玩到什么。Nesmith的擔憂恰好點在了這種“又盼又怕”的矛盾上:出得快當然好,但要是端出來的東西缺點火候,老玩家可不是那么好糊弄的。
微軟手里其實有一張很多人惦記的牌——黑曜石工作室。當年《輻射:新維加斯》就是黑曜石做的,被不少玩家認為是系列敘事和角色塑造的天花板。如今黑曜石早就是微軟旗下的一員,讓他們回來做《輻射:新維加斯2》或者其他輻射項目,看起來順理成章。可事情沒這么簡單。
黑曜石的《輻射:新維加斯》總監Josh Sawyer還在工作室,最近他在接受The 41st Precinct采訪時被問到:你覺得黑曜石有沒有機會重新接手輻射續作,或者搞個重制版,甚至以任何形式再碰這個系列?Sawyer的回答很有意思,他說這些決策都發生在他頭頂之上——他只是個總監,兼任工作室設計總監,那個職位更像是給各團隊的顧問角色,同時他自己也做游戲總監。但在他上面,還有那些“巨人”們來決定IP怎么分配、什么事情交給誰做。這事不歸他管。
采訪的人追問了一句:“所以就是說,某天你突然就會發現自己得去做一款輻射游戲了?”Sawyer的回答帶著點過來人的幽默:“當年《新維加斯》就是這么來的,所以誰知道呢?”
這話聽起來多少有點“等著上面拍板”的意思。而現實是,黑曜石眼下手頭并不松快——《宣誓》和《天外世界2》都沒能打中商業預期,目前也沒有對外公布的新項目。有傳聞說他們在做另一款《宣誓》相關的作品,但一切都還懸在半空。真要他們騰出手來做輻射,理論上不是沒可能,前提是“巨人”們先把棋盤擺好。
回頭再看微軟這波加速策略,確實能聞到一股“家里有礦但急著出礦”的焦灼感。《輻射76》到現在快8年了,《輻射4》已經11年,《輻射5》還排在《上古卷軸6》后面,而《上古卷軸6》連個發售窗口都沒公布。對微軟來說,手握一堆金字招牌卻遲遲變不成產品,GPA再高也得著急。可是加快開發速度這件事,落在貝塞斯達這樣以慢工出細活著稱的工作室頭上,平衡點在哪里?Nesmith的警告其實就問了一句:你到底是想要粉絲多玩幾款輻射,還是想要粉絲每次玩輻射都還能被打動?這兩個目標有時候是沖突的。
黑曜石這邊也透著一種微妙——Sawyer不抗拒,但顯然不是他自己能推動的事。他沒把門關死,也沒拍胸脯說“我們隨時準備著”。這種不上不下的狀態,倒是很符合輻射系列現在整體的處境:都知道潛力巨大,都知道IP熱度被亞馬遜的劇集又續了一波命,但誰來接手、用什么節奏出、出成什么樣,統統沒譜。
玩家之間的討論已經分裂成了幾派。一派覺得,只要質量到位,等多久都行;一派覺得,與其死等正統續作,不如讓不同工作室用各自擅長的風格多做幾部外傳,就像當年《新維加斯》那樣;還有一派干脆直接吐槽——你們連個餅都不畫,怎么還在這兒討論“粉絲疲勞”呢?
這個“粉絲疲勞”倒是個挺虛的詞。Nesmith提出的風險其實更具體:不是玩家看膩了廢土,而是玩家可能被接二連三的半成品消耗掉耐心。縮短開發周期不是原罪,但如果用犧牲打磨來換速度,最后留下的痕跡很可能會出現在玩家口碑甚至商業表現上。輻射這種級別的IP,經不起幾次真翻車。
目前唯一能確定的是,微軟想加速這件事已經在動了。至于怎么分配資源、誰能接手、會不會走重組開發管線這條路,這些都不是玩家能左右的。大家能做的,大概就是繼續在《輻射76》里建營地,反復重溫《新維加斯》里那句“戰爭從未改變”,然后等著某一天突然刷到一條新聞,就像當年黑曜石突然接到任務做《新維加斯》一樣。
11年和8年這兩個數字擺在那里,再怎么算,廢土的下一站都不該再等太久了。但如果等待換來的只是一盤快速炒出來的冷飯,那最累的可能不是開發團隊,而是那些每次都要重新搜刮避難所的老玩家。到頭來,真正能決定“粉絲疲勞”會不會變成現實的,不是玩家有多能等,是端上來的東西值不值得那幾年的念想。
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