“請再相信我們一次”——Windrose的開發(fā)團隊Kraken Express今天發(fā)了一篇開發(fā)日志,開門見山就是這么一句。然后緊接著告訴你,他們的第一個大型內(nèi)容更新,至少得等六個月。
我看完這句說實話心情有點復(fù)雜。一邊是他們在認(rèn)真做內(nèi)容,一邊是這個時間跨度對于一款搶先體驗階段的游戲來說確實不短。但仔細(xì)讀完整篇日志,發(fā)現(xiàn)他們列出的更新量倒是挺實在。
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先說說Windrose目前是個什么狀態(tài)。這游戲作為一個生存類游戲,寬容度堪稱離譜。你的武器和裝備永遠(yuǎn)不會掉耐久度,你的海盜船要是沉了,花區(qū)區(qū)20塊木頭就能原地重建。你不會餓死,也不會渴死,而你那幫NPC海盜船員——他們根本就不會死。這種設(shè)計思路讓整個生存體驗變得異常流暢,流暢到你開著船在海上可以朝著任意方向全速前進,任何時候都能這么干。原因其實就藏在游戲名字里:Windrose這個游戲里,壓根沒有風(fēng)。
對,你沒看錯。一個以航海為核心的海盜生存游戲,沒有風(fēng)這個要素。這大概也是最讓玩家津津樂道的一點。你可以頂著風(fēng)開,逆著洋流開,速度絲毫不受影響。對于習(xí)慣了《盜賊之海》那種需要時刻盯風(fēng)向、調(diào)帆角度的玩家來說,Windrose的體驗簡直像開了修改器。
現(xiàn)在Kraken Express說,這個狀況可能要改了。在今天的開發(fā)日志里,工作室用了一種非常謹(jǐn)慎的口吻:“我們也注意到了玩家群體中希望加入風(fēng)力對航行影響的呼聲,我們會探索這個想法,而且我們最初確實打算這么做。”注意他們的措辭,是“探索”,不是“確定”,是“可能”,不是“一定”。
我個人的直覺是,開發(fā)團隊自己也在猶豫。畢竟這款游戲目前在Steam愿望單上突破了150萬,很多加到愿望單的玩家大概率是被這種無拘無束的航海手感吸引過來的。你在船上可以隨時跳海游泳,可以隨時調(diào)頭,沒有任何復(fù)雜的物理機制限制。現(xiàn)在突然說要加上風(fēng),某種程度上等于動了游戲底層體驗的根基。原文里PC Gamer的編輯也表達了類似的看法,說預(yù)計會有部分玩家對這個風(fēng)系統(tǒng)持抵觸態(tài)度,因為“沒有風(fēng)”恰恰是Windrose的賣點之一。
除了這個“可能加、也可能不全部加”的風(fēng)系統(tǒng),日志里還詳細(xì)列出了首個大型更新的其他內(nèi)容。首先是新區(qū)域——灰燼之地。按照開發(fā)團隊的說法,這是一個“很久以前遭受火山噴發(fā)的地區(qū),留下的痕跡深深刻在曾經(jīng)居住于此的定居者身上,也刻在后來者的命運里”。在這個新區(qū)域里,玩家會遇到一批新島嶼,上面有新敵人、新物品、新資源、新配方、新探索點,以及一個新的挑戰(zhàn)性Boss。
然后是建造系統(tǒng)的擴展。更新會加入新的建筑部件和裝飾物,這意味著那些在Windrose里熱衷于建基地、搭寨子的玩家有更多東西可以折騰了。新的船只類別和變體也在更新清單上,不是簡單的換皮,而是不同類型的船有不同屬性配置。開發(fā)團隊還特別提到,他們在計劃讓NPC船只的行為更“自然”。什么叫更自然?現(xiàn)在游戲里的NPC船只會原地轉(zhuǎn)圈或者來回巡弋,看起來確實有點傻。更新之后,這些船應(yīng)該會編隊航行,有隊形有路線,更像一支真正的艦隊。
但所有這些東西,都得等至少六個月。開發(fā)者在日志里的原話非常坦率,帶著一種想穩(wěn)住玩家情緒的誠懇:“請再相信我們一次。”對于一款搶先體驗階段的游戲來說,這個等待周期確實有可能讓一部分早期玩家流失。不過換個角度看,他們這次把更新內(nèi)容和時間線攤在明面上說,反而比那些畫了餅又遲遲不兌現(xiàn)的工作室要靠譜一點。
如果你在考慮要不要現(xiàn)在入手Windrose的搶先體驗版,我可以幫你梳理幾個關(guān)鍵點。首先這是一款合作向的海盜生存游戲,你可以和朋友一起開船、探險、建基地。第二,目前版本的內(nèi)容量雖然不算龐大,但已有的主線任務(wù)和世界探索已經(jīng)能撐起幾十小時的游戲時間。第三,游戲的核心手感非常輕盈,沒有生存類游戲常見的嚴(yán)苛懲罰機制,屬于那種你可以拿起來隨便玩一兩個小時也不覺得累的類型。第四,主線和支線任務(wù)還在持續(xù)開發(fā)中,現(xiàn)在玩的話大概率會遇到劇情斷點,這個要有心理準(zhǔn)備。第五,如果你是個特別在意“真實航海體驗”的玩家,現(xiàn)版本沒有風(fēng)這件事可能會讓你覺得少了點什么,而未來那個“可能”加入的風(fēng)系統(tǒng)又可能讓你覺得多了點什么,這中間的平衡只有等更新落地才能知道。
說到底,Windrose現(xiàn)在處于一個挺微妙的位置。它用一系列反傳統(tǒng)的簡化設(shè)計吸引了一大批玩家——150萬愿望單對一款獨立海盜游戲來說是個相當(dāng)亮眼的數(shù)字,而且它在Steam上馬上就要正式發(fā)售了。但開發(fā)團隊顯然也意識到,一直不加入風(fēng)力這個在玩家社群中被反復(fù)提及的要素,可能也不是長久之計。于是他們選擇了一個折中的態(tài)度:我們會探索,但不會馬上就定下來。
我倒不覺得這是慫或者搖擺不定。對于一款還在搶先體驗階段的游戲來說,開發(fā)者在核心機制上的謹(jǐn)慎是合理的。畢竟你一旦加了風(fēng),那些習(xí)慣了一鍵全速的玩家可能會直接差評;可如果你一直不加風(fēng),那些追求航海擬真感的玩家又會覺得這游戲缺了靈魂。這大概就是做海盜游戲的宿命——你永遠(yuǎn)要在自由與限制之間找那個不知道存不存在的平衡點。
接下來這半年,就看Kraken Express能不能用新區(qū)域、新船、新任務(wù)、新Boss這些扎實的內(nèi)容,先穩(wěn)住核心玩家的期待。至于風(fēng)這件事,就讓它在開發(fā)日志的那個“maybe”里多飄一會兒吧。
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