可能對于許多老玩家而言,自己的啟蒙手游并不是如今火熱的二游,也不是火遍大江南北的《水果忍者》,而是一款橫版格斗手游《時空獵人》。
十多年前,在那個智能手機尚未普及、流量還是按MB計費的時代,《時空獵人》成了無數玩家的第一款手機游戲,也承載了一代人最原始的青春回憶。
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但所謂的情懷,總是會被消耗的。尤其是玩家見多了打著“經典回歸”旗號,靠著情懷圈錢,粗制濫造的產品后,留下的只會是破碎的濾鏡。
也正因如此,當看到由貪玩游戲獨家代理發行的《時空獵人·覺醒》頂著初代IP正統續作這樣的名頭后,我與大部分老玩家的反應如出一轍,擔心這是不是又是收割老玩家情懷的換皮游戲。
但在上手試玩過后,《時空獵人·覺醒》還真給我帶來了些許不一樣的味道。游戲并不單純地將老游戲高清化,而是在保留《時空獵人》核心魅力的同時,從玩法、操作等層面真正做好了現代化的革新。老情懷加上新變革,這或許正是許多“老獵人”所期待的“正統續作”真正的模樣。
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傳承與革新
作為一名并不資深的老資歷,我對于《時空獵人》最深的印象,應該是格瑞特城悠揚的BGM,以及假期里在惡魔島刷裝備刷到深夜。
因此,在上手《時空獵人·覺醒》之前,我也期待著能夠找到這些與記憶重合的元素。因為,只有看到這些玩家們的共同記憶,你才知道你玩的是真·時空獵人。
而官方顯然也深諳這點,打開游戲的第一眼,一股熟悉的味道便撲面而來。泰爾森林、天空要塞、惡魔島等經典地圖,這些隱藏在記憶中的元素一一重現。
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初代游戲橫版格斗的核心玩法也并沒有改變,當你操縱龍靈、戰魂、狼叔等角色,憑著記憶自然地按出一套連招,便會發覺依舊是原來的味道。
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屬于是BGM一響,DNA就跟著動了
更令人驚喜的是,角色龍影作為開服福利免費贈送。這個在當年基本等于氪金專屬的職業,不知道是多少老玩家的執念,攢資源解鎖龍影成了不知道多少玩家持續游玩的動力。如今將其作為福利送出,算是幫助老玩家圓夢了。
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不過話又說回來,如果在十三年后的今天追尋一切都要原汁原味的話,顯然有些過時了,因此游戲勢必要做出一些更為現代化的調整。
首先便是畫面升級,《時空獵人·覺醒》在初代的基礎上將角色美術重制,技能特效重做,雖然還是熟悉的角色,但你感受到的卻是煥然一新的視聽體驗。
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另一方面,《時空獵人·覺醒》通過更換物理引擎與幀同步技術的升級,帶來了遠比初代絲滑的打擊感,使連招不會再被突然的卡頓打斷。
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除此之外,游戲還在原有戰斗玩法的基礎上, 加入了許多新機制,大大豐富了玩家的戰斗體驗。
其中最亮眼的便是對于原有覺醒系統的革新,在游戲中,角色在達到一定等級后會開啟覺醒技能,不僅輸出強力,而且還讓角色的玩法體系更為豐富,為戰斗增添了一定的策略性。
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簡單來說,玩家需要在養成時圍繞覺醒機制構建技能流派,比如側重輸出節奏的位移流,能夠瞬間大量出傷的爆發流,或是追求爽感的連擊流,都需要相應的覺醒技作為支撐。再加上裝備詞條匹配度以及符文鑲嵌方案的不斷變化,同一個角色,其技能組合的搭配通常有著超高的自由度,甚至能夠衍生全然不同的玩法,玩家可以根據敵人特性和需求自行調整。
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此外,破防機制也讓戰斗節奏更有起伏,帶來了更多的爽感。連續在敵人出招前破防,就可以讓其進入僵直階段,這時便會進入打樁模式,玩家可以肆意輸出。甚至用連綿不斷的連招讓怪物無限浮空,直接將游戲玩成“皇牌空戰”也不是沒有可能。
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最后便是更貼合現代玩家習慣的便利性優化。
比如說自動戰斗模式,能夠讓你完全解放雙手,讓手機自己玩游戲。不過雖說是自動戰斗,但在實際體驗中,我感覺它更像是適合輕度玩家使用的智能連招系統。它會幫助玩家按對連招的順序,但涉及到走位躲技能,破防等復雜操作,還需要玩家隨時接管操縱。
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值得一提的是,游戲還支持微信小程序啟動,這意味著玩家不必下載客戶端,也可以利用各種碎片時間“開一局”,做到真正意義上的隨時隨地開刷。
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她不一樣!
事實上,《時空獵人》初代并不光是只有美好的回憶,日常坐牢與形同虛設的經濟系統也是一直被玩家吐槽的地方。而《時空獵人·覺醒》則針對這兩個老玩家最在意的痛點,做出了一系列改動。
像是在養成層面,《時空獵人·覺醒》主打的就是降肝減負。
游戲將PVE玩法清晰地劃分了層次,把長線的養成內容拆分成階段性的小目標,讓玩家在不同的時期適度地體驗內容,而不是陷入長線養成的迷茫。
比如在前期,玩家的主要目標是通關主線和資源副本,只需30分鐘便能完成日常任務,輕松拿滿獎勵。而且日常副本還加入了一鍵掃蕩功能,不再為重復刷本耗費精力,大大減少了玩家的日常時間。
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在通關主線,進入游戲中期后,便能解鎖深淵副本。此時,玩家進入了養成角色的關鍵階段,獲取成品史詩裝備,構筑自己想要的技能流派。
而到了后期,隨著更高難度的團本開放,需要玩家角色成型后聯機挑戰,獲取更高級的養成材料。
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最值得一提的還是小隊共享機制。以往在MMO里,想開新角色,往往還得從頭再肝一遍。不光要練級,還得從頭強化裝備、獲取寵物等等,而《時空獵人·覺醒》的小隊共享機制則完美解決了這個難題,大小號資源共享,寵物、裝備強化等部分養成系統進度繼承,大大降低多號黨的養成成本。
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對于PVP玩法,游戲也作出了拆分,將公平競技和純粹的數值比拼區分開來,給予各種喜好的玩家不同的選擇。比如天梯賽全面剝離付費數值影響,需要玩家純靠技術取勝;而獵人聯賽和魔物入侵模式,則是帶有數值比拼的PVP玩法,更看重角色養成。
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對于初代基本不成體系的經濟系統,《時空獵人·覺醒》則選擇了一個最直白的方法——自由交易。游戲副本中產出的部分養成道具和裝備均可上架交易行,自由流通,讓經濟系統完全由玩家市場決定。
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結語
總的來說,《時空獵人·覺醒》確實做到了“覺醒”的承諾。
作為一個歷經十三年的IP,它沒有一味地消費玩家的情懷,而是在繼承初代核心玩法的同時,針對現代玩家的體驗需求,對這個老IP做了一次全方位的優化。
《時空獵人·覺醒》已于7月2日(今日)正式開啟公測,或許那個曾經在惡魔島刷到凌晨的人,現在真的可以回歸了。
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