“本來以為這周會平平無奇地過去,結果這幾款游戲輪流給我整了點新活兒,硬是把我的日常變成了‘再玩五分鐘就睡’的無底洞。”這周我們幾個編輯湊在一起聊了聊最近在玩什么,發現大家的狀態出奇一致——有人被更新放了鴿子,有人跟二十多年前的操作習慣搏斗,還有人徹底泡在了節奏里。下面就是我們這周的游玩記錄,帶上NS、PC,看看有沒有你也正在上頭的那一款。
先說說我自己這邊。《サンセットヒルズ》這周推了一個大型更新,我本來是沖著這個回去的。按照原本的規劃,這次更新會把最終章也就是第3章加進來。游戲本身是那種坐火車旅行、每到一個城市就停下來解謎、順便跟老戰友重逢的敘事冒險,前兩章的體驗我個人還挺吃這一套的。結果打開游戲一看,主菜單上第3章的選項倒是有了,但選不了。后來才搞清楚,是因為發行相關的某些問題,亞洲部分地區臨時延期了,日本剛好也在延期范圍內。做好了心理建設撲了個空,多少有點被吊胃口的感覺。
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不過既然都打開了,我就干脆把第2章重新走了一遍。說真的,這游戲在Steam上的評價確實因為一些原因被拉低過,但我個人對它的故事、世界觀還有那種偏手繪感的美術風格一直很有好感。解謎部分呢,確實有點磨人——提示給得少,經常要你在城市的不同角落來回跑,耐心不夠的話容易煩躁。但單個謎題的設計本身我覺得是到位的,屬于那種你會一邊嫌麻煩一邊又忍不住想把它解開的類型。至于第3章什么時候能真正玩上,現在誰也說不好,但我肯定是會繼續等的。
另一邊,同事這周正在Switch 2上補《塞爾達傳說 時之笛》,理由很直白:2026年重制版就要出了,得提前做點功課——雖然他自己也說不清這算是預習還是復習。他玩的是N64經典游戲庫那個版本,一進去就被當年的質感糊了一臉。按他的說法,雖然這是系列頭一回3D化,但地圖設計的巧思已經非常成熟了,比如怎么引導玩家自己去發現東西,比如從山上俯瞰卡卡利科村那個鏡頭角度,那種“看似不經意其實全是設計”的感覺,放到今天看依然很厲害。
不過年代感帶來的麻煩也挺實在。最大的問題是操作。現在大家玩3D動作游戲基本都默認左搖桿移動、右搖桿控制視角,這套操作已經刻進肌肉記憶了。但在Switch 2的Pro手柄上玩這個版本,右搖桿的位置被分配給了四個C按鈕,功能完全不一樣。結果就是,他想轉視角的時候,經常會不小心放出一顆炸彈。一個二十多年前的老游戲,硬是給他玩出了“我到底在干什么”的迷茫感。目前進度還卡在城下町的迷你游戲那里,他本人的原話是:“重制版出來之前能不能通關,得看我什么時候能把當年的手感撿回來。”
還有一位同事這周在Steam上玩了一款叫《ULTRA0》的作品,光是介紹就讓我來了興趣。這是一個終末SF題材的百合STG,背景設定在被怪獸侵襲、瀕臨滅亡的N國,少女們扛起了戰斗的擔子。射擊部分做成了偽3D的視角,怪獸從畫面深處涌過來,你需要一邊打一邊在升級選項里選擇強化方向,攻擊力、連射速度、冷卻時間這些都可以逐步往上堆。雖然是STG,但難度其實相當收斂,沒有刻意刁難人的意思。按照同事的判斷,可能射擊玩法本身就更多是在為故事表達服務,而不是反過來。
真正讓我覺得有意思的是他對敘事節奏的評價。游戲整體通關時間大概也就三個小時左右,體量不大,但故事是完完整整跑完的。細節上他承認有些地方會讓人稍微皺一下眉頭,但劇情推進的速度太快了,快到那些小毛刺還沒來得及讓你煩躁,就已經被下一段展開沖走了。這跟開發組上一部作品留給人的印象很不一樣——他們之前的《MOMIBOSU》是一個高難度的2D動作游戲,大家記住的基本都是動作部分。這次倒好,變成了一個毫不留情、節奏飛快往前沖的作品,光是聽描述就覺得挺痛快的。
說到停不下來,我們這兒還有一位徹底被節奏綁架的朋友。他這周的時間基本全砸在了Switch上的《節奏天國 奇跡之星》里。他自己也玩別的音游和節奏游戲,但話里話外的意思很明確:《節奏天國》系列那種獨特的“ノリ感”,是其他同類作品給不了的。他現在正埋頭刷獎牌,奔著最高評價去。比較意外的是他提到一個細節——因為太投入,加上身體會跟著節奏一起晃,回過神來手汗已經夸張到不行,濕紙巾成了游戲標配。
除了主模式之外,他對這次各個附加模式的分量也相當滿意。比如從初代之后重新回歸的鼓點課程,比如那個能在節奏游戲之間作為調劑、結果本身也是節奏游戲的“節奏玩具”,都挺有嚼頭。新加入的“咒文節奏”模式,按他的形容是那種你本來以為只是添頭,結果一玩就放不下的類型。他現在正跟精準輸入咒文較勁,一邊覺得難,一邊又忍不住反復試。
整體狀態基本就是全天候被節奏包圍,睡前腦子里還在自動循環播放曲子和節拍。他把這種感覺形容得很直接——跟著節奏走,可能是某種最原始的快樂,就是舒服。順便一提,他還在體驗那個“大家一起玩”的模式,自己一個人兩手各拿一個Joy-Con在那對戰,左手和右手之間那些微妙的誤差,反而成了觀察自己身體反應的一個樂子。
最后是另一位同事,這周剛把Switch 2上的《寶可夢 隨樂拍趣》給打通了。他的反饋非常簡單粗暴:“太棒了,從頭到尾都特別開心。”游戲里設置了各種大大小小的目標,每完成一項任務都會給到很扎實的達成感。探索和冒險的動力保持得很好,因為總有適度的未知感在前面吊著你。寶可夢本身當然加分不少,按他的說法就是,你會因為這些小東西而發自內心地想保護這個世界、想讓這個世界變得更好。整體感受被他概括成了“好玩加可愛”這兩條主軸,從開頭一直沖到了結尾。他還特別提了一嘴,希望能出DLC。
真正讓他對這款游戲的評價再往上提一個臺階的節點,是到達第四個島的時候。那個叫“閃閃亮浮島”的街區,一下子把整個世界的透明感和美感純度拉高了一個級別,荒廢與美麗之間的平衡拿捏得非常到位。他對BGM的評價尤其高,尤其是夜晚的配樂,說是整個人的情緒都被兜住了。他感覺整體的音樂走向有點像《動物森友會》的路子,但問題是現在完全查不到作曲家是誰,搞得他相當抓狂。他的原話是:“趕緊出原聲帶吧,我會一直聽一直聽。”
以上就是我們這周各自泡在不同游戲里的日常碎片。有等了半天沒等來的章節,有被舊時光的操作邏輯暴打的體驗,有快節奏狂沖的終末射擊,也有整個人都陷進節奏循環和可愛廢墟里拔不出來的狀態。如果你正好也在玩其中某一款,或者有自己最近特別上頭的作品,大概就知道這種“腦子里全是它”的感覺有多要命了。
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