“大多數批評我們基本認同,游戲發售時的樣子確實不是我們最初希望的。”格羅夫街工作室CEO托馬斯·威廉姆森在談到《俠盜獵車手:三部曲》重制版時,給出了一個罕見的坦率回應。這份坦率讓人不由得心生好奇:一支因重制經典而被玩家記住的工作室,接下來會拿出什么樣的作品來扭轉印象?
答案是一個完全屬于他們自己的原創IP——怪獸題材的《BeastLink》。這是格羅夫街工作室成立十多年來首次打造原創游戲,也是他們迄今最具野心的項目。游戲的背景設定在文明幾近毀滅的世界,幸存者龜縮在殘存的據點,而龐大的怪獸巡回著廢墟。玩家要收集資源、與各方勢力交戰,更關鍵的一步是和沉睡中的怪獸建立“連接”,親自操控這些巨獸展開戰斗。
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不過,真正讓工作室押上聲譽的是一套自研的“SuperDestruction”破壞系統。每張地圖上分布著超過25萬個可破壞物體,數千個碎片可以獨立模擬物理運動。你可以駕駛坦克開進正在崩解的街區,也可以化身數十米高的怪獸推倒摩天大樓,所有坍塌、粉碎的過程都實時演算,營造出他們宣稱“前所未有”的大規模破壞場面。從重制者到破壞體驗的打造者,這個轉變路徑不再只是簡單的移植優化,而是在技術上畫出一條陡峭的爬坡。
威廉姆森對《GTA三部曲》的反思透露出更深的無奈:原作名氣實在太大,除非由R星親自操刀,否則幾乎不可能出現一版所有玩家都滿意的重制。這句話背后也許藏著一個很實際的考量——與其繼續在頂流IP的光芒下接受苛刻審視,不如把積累的底層技術能力灌注到一個全新的方向里,用自創的玩法規則來定義成敗。
從替別人修房子,到自己蓋一座會崩塌的城,格羅夫街工作室的這一步邁得相當大。我們暫時還無法判斷《BeastLink》能否用25萬塊碎片拼出一個翻身的故事,但至少,一支愿意直面過去、又敢于把賭注押在原始破壞快感上的團隊,其新動作本身就值得保持一份好奇。
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