今天刷到一個采訪片段,屬于那種看完會讓你突然想通某個經典游戲設計邏輯的內容。須田剛一,也就是老玩家嘴里的 Suda51,最近和《生化危機》之父三上真司的老搭檔——GenDesign 工作室的上田文人坐在一起聊了聊。當被問到職業生涯里有沒有導師這類人物時,須田的回答相當實誠:如果非要挑一個,大概就是三上真司了。
原話是這樣的:“如果一定要選出一位導師,那大概就是三上真司了。”注意這個措辭,“一定要選出”說明他本人其實不覺得自己的成長路徑是師徒模式,但架不住三上真司給他的啟發實在太具體,繞不過去。
![]()
咱們先把背景鋪一下。須田剛一是草蜢工作室的創始人兼首席執行官,這個工作室做出過《電鋸甜心》《花與太陽與雨》《殺手已死》這些氣質清奇的作品,玩過的人都知道,他們的游戲不像是常規流水線產物,總帶點邪典味。這次他和上田文人一起接受日本游戲媒體 Automaton 的采訪,兩人聊得挺深,從個人創作源頭一直扯到現在的項目。上田文人那邊也帶出了他主導的新游戲《Gen Atlas》,已經在 2026 年春季游戲節上官宣了。
回到須田的導師問題上。他先解釋了一下自己的入行起點。當年他在 Human Entertainment 公司就職,參與《火焰職業摔角》系列的開發,這才是他正式踏進游戲行業的第一腳。按照這個角度,他認為《火焰職業摔角》系列的創作者增田雅人可以算是帶他入行的前輩。但他給的定位很特別:增田更像是這個 IP 的奠基人,是一位非常值得尊敬的前輩,而不是傳統意義上的導師。
真正讓他覺得在游戲設計認知上被重塑的,是三上真司。須田回憶說,他之前做動作游戲和動作冒險游戲的時候,對“框架”這件事的理解完全是混沌的,用他自己的話說就是“兩條黑線”。這個比喻很有意思,像是在一張白紙上瞎畫,不知道邊界在哪,也不知道結構該怎樣搭。后來他親眼看到三上真司一邊翻數據庫一邊調整參數,那一瞬間他腦子里那兩條黑線突然就清晰了,當場有種大開眼界的感覺。
這個細節值得琢磨。不是三上真司給他上了什么理論課,也不是寫了一本設計圣經塞他手里,而是實際操作的場景——翻數據庫、調參數,一個具體的人在做一件具體的事,然后旁邊看著的人就悟了。須田說三上真司給了他一種“框架”。這個詞在游戲開發語境里分量很重,尤其是對于須田這種擅長做邪道作品的人來說,有框架意味著懂得在哪些地方需要收住,哪些地方可以放手瘋。
他還提到一個關鍵信息:在成立草蜢工作室之后,三上真司在開發《殺手7》的時候把自己對動作游戲設計的全部知識都教給了他。這也是他最終認定三上真司是導師的核心原因。不是客套,不是場面話,是真有一套完整的東西給過來。
更有意思的是,這種影響不是一次性的。須田表示,三上真司和神谷英樹的合作基因至今仍然在草蜢工作室里延續。當年和他們一起開發過《殺手7》的不少老員工現在還在草蜢工作,三上真司和神谷英樹的開發哲學和經驗在這些人的日常工作中活生生地傳承著。換句話說,不只是須田自己學了一套,整個工作室的底子都有那條脈絡。
上田文人在一旁也補了一句,說三上真司一直都挺照顧他們。須田還透露兩人偶爾會一起喝酒,關系顯然不只是工作交集。
看完這段采訪,我腦子里蹦出來的畫面是:一個當年做邪道動作游戲還在摸黑走路的制作人,遇上一個已經摸透商業和設計邊界的老手,沒有大道理,就是給你看數據庫,教你怎么調參數。然后你突然就知道游戲設計不是純靠靈感瞎沖,而是在一個框架里做文章。這種傳承方式比什么“導師領進門”實在多了。
至于上田文人的新作《Gen Atlas》,這次采訪里他基本沒透露什么實質內容。被問到相關情報時,他的回答干脆利落:“對,沒到。還請各位等待后續消息。”不給你一點幻想空間,但考慮到上田文人過往作品的調性,這款由 GenDesign 開發、今年春季游戲節官宣的作品,本身就夠讓人惦記了。
須田剛一這段話其實也解釋了一個老問題:為什么草蜢工作室的游戲那么怪,但玩著又不散?大概就是因為那股邪氣底下有一層三上真司給的框架在撐著。不是瞎胡鬧,是在知道邊界之后的選擇。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.