手柄都快被我捏出汗了,就為了爬一面光禿禿的崖壁——我真的,這到底圖個啥?最近Reddit上有個老哥發帖吐槽,說他不明白冒險游戲里為什么非要塞爬墻段,我當場舉雙手雙腳同意。這情緒憋了好幾年,干脆一條條撕開聊。
第一,操作白開水。大多爬墻段說白了就是方向鍵加按住,毫無變數。沒有精準跳躍判定,沒有資源管理壓力,你甚至可以在半空掛機喝口水。好歹給點耐力條或者落石干擾吧?什么都沒有,就硬讓我盯著角色蹭墻皮。
![]()
第二,節奏斷崖。我正探索得起勁,地圖剛展開新鮮感,突然出現一排泛著白光的攀爬點。行,爬吧,劇情被生硬打斷,探險感一變“爬梯模擬器”。尤其那種明明旁邊有路,非讓你爬個二三十秒的,純屬拖時長。
第三,視覺疲勞要命。貼圖紋理大同小異,石壁跟樹皮似的,爬多了我都能畫出裂縫的排列。更要命的是爬墻時鏡頭往往鎖得死,想轉視角看看周圍風景都不給你,就懟著墻數磚縫——暈3D的玩家估計早就吐了。
第四,強行拉時長太明顯。有些地方明明可以一躍而過,偏要設計成三段的墻,逼你把手指焊在鍵上。這感覺不是關卡設計,是跟進度條討價還價。
但話說回來,也不是所有爬墻都該死。偶爾遇到那種有殘垣攀躍、有體力分配、甚至有劇情穿插的爬墻,我還是會點點頭。可大多數嘛,就是湊數用的。下次哪個制作組再塞毫無設計的爬墻段,我建議他們自己在屏幕前爬一遍試試。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.