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如何制作照片級寫實人物?

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中國很有影響力影視特效CG動畫領域自媒體

Ok,今天我們來聊聊寫實人物。

對于寫實人物角色,大家看我每次發也都習以為常了,但是看出好壞和能親手做出來是兩回事兒。就目前來講很多同學和小伙伴仍然對于皮膚質感和渲染等等掌握的不是那么好。今天這篇文章或許能給你點參考。

人類的面部是一個非常復雜的東西:有大量的肌肉組織、組織和骨骼,富含復雜的細節,如皮膚毛孔、皺紋和發絲。在CG中真實可信地再現所有這些細節是這個行業最大的挑戰之一;一次失誤就可能導致整個圖像跌入“恐怖谷”。然而,多虧了今天的技術,現在實現照片級作品比以往任何時候都相對容易多了。只需要時間、努力和學習。

下面兩位大神?efki Ibrahim和Adam Spring,講述了他們如何處理人類寫實肖像的流程和技巧。大家能從中學習到是如何從參考開始,到如何雕刻、處理紋理和打光的,以及如何為肖像畫畫龍點睛,達到更好的效果等等。

這篇文章是兩位大神共同針對角色制作流程給出的一些制作建議和方法。所以在每個步驟中會有兩個解答內容。提到了大神,那這里就介紹下。

?efki Ibrahim是Cubic Motion的3D角色藝術家。曾在工業光魔擔任高級外觀開發TD,專門從事高端數字替身的制作。以前的工作包括掃描數據紋理清理、數字替身的建模、紋理、毛發以及廣告和數字人體演示的外觀開發等等。我們之前單獨介紹過他的作品,那幅成龍的作品就出自他手。

https://www.artstation.com/sefki_i/albums/all


Adam Spring是一位資深3D藝術家,在視覺特效和動畫方面有十多年的工作經驗。在過去的五年中,他一直為Blur Studio、Activision和育碧等客戶開發角色管線,特別專注于面部建模和FACS管線。他的個人網站也對相應的研究給出了詳細的文章解析,相當不錯,喜歡的小伙伴可以去研究下。

https://adamspring.co.uk/blog/


好了,接下來一起來學下。

01

創建基礎模型

?efki Ibrahim:第一步是收集人類特征的參考資料。我一般都是通過Google或Getty Images(一個在線提供數字媒體管理工具以及創意類圖片、編輯類圖片、影視素材和音樂產品網站。)去找盡可能多的參考資料,并將它們拖到PureRef(一款免費的參考圖管理神器)中。盡可能多角度搜集對象的照片,如果有條件,從同一個角度拍攝不同的照片;這樣,每個主體的照明和焦距都是相同的,被拍攝者的年齡也是相同的。

當開始著手制作時,我是從基礎網格開始的,模型必須保持良好的拓撲結構和足夠的UV用于剩下的制作過程。然后將模型導入ZBrush,就開始雕刻了。


基礎網格是你的形象的基礎。盡管是基礎階段,但也要保證整體形狀應該看起來像個人,且比例是正確的。良好的拓撲和UV能讓你在接下來步驟里更容易添加細節。

Adam Spring:從各個角度收集大量面部參考:正面、側面,但四分之三是最重要的。此外,有一些特殊的角度幫助也會很大:低角度向上看,可以有助于看清鼻孔的形狀、鼻梁的寬度和上頜骨。不同的照明參考也很重要。與平面照明設置相比,戲劇性的燈光將展現更多有關面部結構的信息。

如果你正在研究相似之處,要保證參考文獻集在特定年齡的主體上。隨著時間的推移,面孔會發生很大的變化。所以你的作品要體現這些年當中隨時間的變化。

研究畫家、攝影師和其他3D藝術家的作品獲取靈感是不錯的選擇。記住你喜歡他們作品的哪些地方,包括情緒、構圖、姿勢還是燈光。

如果你是萌新,盡量保持放松,不要制作耗時比較長的作品。我剛一開始都是從短期項目著手,其中學到了很多東西??炖L草圖可以讓你真正的領會和熟悉人的頭部結構。

如果你的作品看起來不是很好,也不要氣餒。我的大多數項目都是在最后才融合在一起。你要學會享受奮斗和有趣的制作過程!

持續不斷的研究解剖結構。多年來讓我深刻的意識到,了解皮膚下面的變化情況及主要標記和臉部肌肉的位置是多么多么的重要!能夠完全做到這一點可以讓你的角色更加真實可信。

了解面部肌肉在創建不同表情時如何變形也很好。看看哪些肌肉是用來產生微笑或皺眉的,看看它如何影響整個面部的形狀,從而產生不同的皺紋數量和類型。皺紋總是垂直于肌肉的拉力

02

雕刻形體

?efki Ibrahim:最初的Blocking階段通常是最有趣和最自由的。我喜歡使用ZBrush的ClayBuildup筆刷從模型中添加和刪除體積,來刻畫那些在參考照片中看到的面部突出特征。有一些主體具有非常明顯的特征,在雕刻過程的早期是最容易捕捉到的。其他特征可能更微妙,需要更多時間才能找準,所以你要學會利用這段時間來鍛煉觀察能力和解剖學知識。

但是重要的是要記住,人腦并不能感知人臉的所有復雜性——我們幾乎是象征性地看待它是一個整體。所以啊想成為一名優秀的人物肖像藝術家,重要的是一定改掉關注細節的習慣。相反,你應該更多的關注元素之間是如何協同工作的。

改善面部雕刻的一種方法是下載或購買頭部掃描。如果你正在學習繪畫或油畫,可以照著2D參考練習,那么3D雕刻也同樣可以用掃描的模型來練習呀!這是3D形式了解面部的好方法:它的深度、腔和平面變化。


?efki Ibrahim用五周的時間制作的一個3D人體,用Maya、Wrap、Mudbox、ZBrush、Mari和Photoshop。

Adam Spring:如果我是從球體開始,通常會先設定頭骨的形狀;在下巴,眼睛、鼻子和嘴上畫三條水平線,然后在顴弓上方和下方的面部兩側創建兩個平面:一個用于臉頰,一個用于顳肌。

接下來,劃出主要的形狀,標出眼睛、鼻子和嘴巴應該在哪里。一旦有了一個好的頭骨形狀,接下來就可以開始添加一些主要的面部標志,如顴弓、鼻唇溝和上頜骨的彎曲。研究臉部各部分之間的距離和角度:人中的高度、下巴的角度、眼窩之間的距離等等。

有時當我陷入困惑時,會嘗試專注于模型的輪廓,看看是否有哪些不對勁的地方。此外,我發現它有助于夸大臉部的不同平面。每個平面相交的角度可以讓你的眼睛鎖定一些東西,讓你的模型有更強的可讀性,特別是從更遠的地方觀看時。


從球體開發3D頭部的過程,首先確定基本比例,然后擺出主要形體,逐步添加越來越精細的細節,最后添加表面紋理。

一旦為模型建立了堅實的基礎,就可以開始添加輔助形狀,例如眼睛周圍和額頭上的皺紋。這里需要強調下,在進入任何更精細的細節(如皺紋或皮膚毛孔)之前,一定要讓主要和次要形體達到一個合理的階段。當然了,你可以在不同細節之間來回跳躍。

另一種方法是使用攝影測量。掃描可以為模型提供很棒的基礎,在制作中,掃描可快速得到結果。但是我不太建議個人作品中過多的用這種方式,因為丟失了最基礎的雕刻階段,時間長了會讓你喪失建模的一些重要技能。


為了得到真實的結果,讓模型不對稱也非常重要。在我們現實生活中,面部并不是完全對稱的,所以不對稱它會給角色增加活力和可信度。這一思想也可以用到塑造人物的姿勢;扭動肩部或傾斜頭部會比一般的A型姿勢看起來更自然。

還有就是要使用正確的相機設置。如果是面部完全填滿幀的特寫鏡頭,嘗試使用100-200mm的焦距;如果創建一個全身肖像,50-85毫米焦距效果會好很多。

03

為角色添加紋理

?efki Ibrahim:我個人喜歡用Mari制作紋理,主要使用Texturing.xyz中的資源來創建漫反射和置換貼圖。

不能輕視漫反射貼圖的重要性,雖然聽起來有點廢話,但如果將漫反射貼圖從一個3D角色切換到另一個角色,效果基本就不像人了。即使使用Texturing.xyz現成的紋理,仍然需要針對所做的人物模型做一些調整。

一旦將Texturing.xyz數據投射到模型上,接下來我就會花時間在Mari手繪皮膚特征上,比如雀斑、黑眼圈、腮紅,以及在參考中觀察到的任何其他細節。然后,導入Maya用Arnold反復渲染測試,迭代這些貼圖的外觀,直到找到正確的感覺。


Adam Spring:當制作紋理時,你可以選擇手工繪制模型或者使用掃描數據。

重建人類皮膚的復雜性需要大量工作,因此如果要手動繪制漫反射貼圖,需要在膚色中添加許多層的噪波、分解和變化。注意面部肉質和骨質區域的位置;骨骼離表面越近,那么這個地方的血流就越少。

使用掃描是得到照片級真實感結果的一種快速方法,可以更快的將3D模型的拓撲包裹到掃描中,同時將其表面顏色轉移到UV上。然后,可以通過刪除頭發和烘焙的照明效果(如次表面散射或遮蔽)來清理紋理貼圖。

這里我想強調的是,為了更好地理解這個過程,手繪制作紋理是非常有用的。以后有機會接觸到掃描,會讓你更容易的去理解如何有創造性的去調整他們提供的貼圖,以匹配角色的設計。


04

設置燈光

?efki Ibrahim:燈光是肖像畫的生命力所在。測試時,我喜歡保持簡單的燈光設置。有時候它是一個單一的矩形燈或圓盤燈;有時候也使用Arnold Skydome針對不同的HDRI測試模型。

當用模型做外觀開發的時候,要考慮光的大小、它與主體的距離以及圖像的曝光。所有這些因素都會影響皮膚的外觀。不要只使用一種燈光設置。想要塑造真實感,在那種不討人喜的極限燈光條件下進行測試模型,這時候你會發現模型或紋理是否需要更多調整地方。

切記迭代!修改模型,修整紋理,調整外觀,改變燈光設置,所有這些都是在觀察參考的同時進行的。這是一個循環過程,反反復復,慢慢就會發現你的作品有顯著的進步。


Adam Spring:燈光是最重要的步驟之一。研究不同的藝術家和攝影師,觀察他們如何通過燈光營造不同的情緒。


可以用光創造出許多不同的效果,這都取決于你從哪個方向照亮主體。甚至可以欺騙觀者,覺得臉部變形了。作為一項技術練習,最好在各種不同的燈光設置下測試模型,看模型是否有問題,或者是否需要調整解剖結構等等。

05

最后5%

?efki Ibrahim:難以捉摸的5%!在進行最終渲染之前,請考慮以下幾點:能否改變相機的角度來增加人像的趣味性?焦距對于主體有幫助么?(我個人喜歡50-70毫米的焦距,把模型拉得離相機近一點兒,我覺得這樣可以增加角色的親密感。)

你想用燈光講什么故事?盡管只是使用了簡單的影棚燈光設置,是否可以更改燈光讓人物更具深度和強度?將景深、噪波和色差添加到最終渲染中,會讓畫面具有更高的攝影質感嗎?

當我做完時,喜歡問自己這些問題。畢竟藝術家需要對自己的作品做一些主觀的想法。隨著時間的積累,就會形成個人的創作風格了。


Adam Spring:一旦完成了模型且對視覺開發做出了微調,就可以嘗試合成渲染的過程了,添加景深和運動模糊(如果有動畫),對效果進行色彩分級,所有這些都會給你的作品增加真實感。

這里需要注意的是為角色選擇的背景。最好是選擇與角色設計相得益彰的顏色或圖案,同時在角色與周圍環境之間建立一些分離。有時越是簡單的背景越好;在場景中添加太多內容可能會搶奪主體的視覺中心。


為了更大限度的利用模型,你可以對它做一些綁定或者用3D打印的方式打印出來。

好了,整體的內容就這么多,稍稍有刪減,喜歡英文的可以點底部藍字閱讀原文。

全文完

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