近日,外媒Polygon撰寫了一篇專欄文章,其觀點相當辛辣,文章作者Giovanni Colantonio認為“沒有哪款RPG需要超過40小時,《女神異聞錄》倒是可以破例”。
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他表示,雖然他并不是那種喜歡對電子游戲到底該做多長指手畫腳的人。每款游戲都不一樣,也都會提出決定其流程長度的設計考量。但對于RPG類型來說,他認為,沒有哪款游戲需要超過40小時,最多40小時!
Giovanni Colantonio指出,在他這輩子玩過的超長RPG里,真正能讓那夸張流程物有所值的作品少之又少。他甚至還玩過一些自己明明很喜歡的游戲,卻在50小時左右中途棄坑,因為到了后期,精力已經被那些刷刷刷內容消耗殆盡,甚至沒有精力把故事看到結局。
當然他也承認,長篇RPG確實有其吸引力,如果如果你想盡可能讓每一分錢都花得值,那么一款需要幾個月才能打通的超長游戲,聽起來當然很有誘惑力。并且而且有些RPG確實配得上這種長度,比如他就在《女神異聞錄5》里投入了大約90個小時,卻幾乎沒覺得其中有什么明顯浪費時間的地方。
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他指出,40小時并不是放之四海而皆準的統一處方,但是,你能不能找出一款游戲,是那種經過適當刪減和修整之后反而會變得更糟的?
他之所以反對哪些長得離譜的RPG,理由主要有兩個。一方面,這本質上是一個很簡單的“敘事經濟學”問題。他一直堅信寫作應該盡量精煉,講究“少即是多”,可如果你非要把內容硬撐到至少60小時,那這件事就會變得非常困難。
文章重點批評了像《勇氣默示錄》這樣的游戲:它開局那股很強的推進勢頭,最后卻在一大堆冗長對話里被慢慢磨光了,而這些對話既沒怎么推動劇情,也沒怎么塑造角色。《最終幻想7:重生》和《如龍8》也都犯了同樣的毛病。盡管這兩部續作都把故事規模做得極其龐大、恨不得把一切都塞進去,但它們反而都沒有各自的前作來得令人難忘。
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對于另外一些RPG來說,問題倒不完全是故事被拉得太長而變得稀薄,真正受影響的反而是玩法系統。《八方旅人》系列其實有很多優點,其中最出彩的就是那套深度十足的職業系統,它給了玩家非常大的空間去嘗試各種戰斗搭配。但當玩家已經打了四百場隨機遭遇戰,還在對著一批自己見過無數次的敵人重復那套早就優化到極致的固定操作時,這種樂趣就會迅速消磨殆盡。
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有時候,一款RPG最有意思的部分就像是在解謎,你要努力拼出一支最完美的隊伍;可如果你太早就找到了那種最優解,那等到游戲已經把自己能展示的東西全都展示完之后,你接下來的四十個小時可能就只剩下機械地重復操作了。
可能有玩家會說,長流程本身就是重點,比如說,80小時的篇幅可以給玩家足夠的事件去慢慢培養角色的構筑體系,深入研究各種極端細致的數值優化和配裝思路。這個理由當然說得通,但在文章作者Giovanni Colantonio看來,40小時本身其實就已經長得離譜了。
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隨后,他提出了幾個優等生,這些游戲之所以成功,不是因為它們一味拉長流程,而是因為它們選擇了把內容收緊、做得更利落。
比如《勇者斗惡龍7:重制版》就是個很好的例子,它把這一類型里原本最耗時間的作品之一重新梳理壓縮了一遍,而這么做其實并沒有失去太多東西。它輕快流暢的節奏和迅速利落的回合制戰斗讓故事始終保持推進,最后做成了一款溫潤討喜、而且你完全可以在40小時甚至更短時間內通關的小型RPG。
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《碧藍幻想:Relink》在這方面也做得不錯:它把《最終幻想16》那種大場面演出濃縮進了一個利落的15小時流程里,全程幾乎沒有浪費哪怕一秒鐘。微軟的《宣誓》也牢牢地抓住了他的注意力,甚至還讓他有興趣把大多數支線任務都清掉,但即便如此,它依然能在大約40小時左右把玩家體面地送出游戲。
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文末,他總結表示,他并不是在說RPG絕對不能做得更長。他只是不想再有那種“這游戲得玩40小時之后才開始變好”的感覺,也不想在玩到那個節點之后,發現玩游戲已經徹底退化成了無聊乏味的雜務勞動。
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