在最近的采訪里,當被問到第二款游戲是否擔心有人不喜歡時,《遠征33》導演Guillaume Broche攤手一笑:“或許會,但這就是生活。”他接著說得更直接,“我們做第一款游戲就沒想取悅任何人,我想這正是它成功的原因。”
這大概是我這一整周聽到的最爽快的話了。這家法國工作室Sandfall憑借《遠征33》一炮而紅,游戲拿下三項BAFTA大獎、DICE年度游戲,據估計銷量已突破600萬套,連法國總統都公開表示認可。壓力肯定不小,但在一個越來越習慣追著趨勢跑、盯著利潤打的行業里,Broche這副松弛的態度反而成了最稀缺的酷。
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他們的底氣來自哪里?或許就是那款從一開始就沒打算討好所有人的RPG。Broche在訪談里提到,團隊受《女神異聞錄5》的鏡頭語言和UI啟發,也從《失落的奧德賽》和《藍龍》里學到了如何在回合制中嵌入即時動作機制。但真正點燃整個行業的,是他們讓回合制RPG重新回到了主流視野。用他的話說:不刻意迎合,才能做出真正屬于自己的東西。
這種信念早就刻在了團隊的骨子里。首席編劇Jennifer Svedberg-Yen此前就說過,她見過太多影視和書籍為了討好大眾而迷失了作品的“心臟”,“所以我覺得我們必須相信直覺,繼續守住工作室的愿景”。在2025年TGA頒獎禮上大放異彩之后,工作室首席運營官Fran?ois Meurisse也輕描淡寫地表示,外界的期待“對我們來說沒那么重要”,團隊早就有一些很棒的想法,正興奮地探索中。
巧的是,就在Sandfall發出這番宣言的同時,Xbox正被傳出即將進行“大重置”——可能關閉工作室,轉向更保守的迭代開發。兩相對照,這份毫不討好的自信顯得更加珍貴。下一款游戲或許真的會有人不喜歡,但正如Broche所說,這就是生活。而回看《遠征33》的奇跡,誰又能說,這種硬氣不會再次撞出驚喜呢?
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