4000萬份。夜之城的總人口,這下真的有4000萬個做夢的人了。今天CD Projekt Red在X上扔出這個數(shù)字的時候,我第一反應是回去看了看日歷——沒錯,2026年了,距離那個災難級別的首發(fā)已經(jīng)過去整整六年。
六年時間夠干什么?夠一個玩家從大學畢業(yè)到結婚生子,夠一款游戲從"千萬別買"變成"要不試試",也夠CDPR把一個千瘡百孔的夜之城,硬生生修成了一座真的能住人的城市。4000萬份這個數(shù)字,包含了單獨購買和終極版捆綁包的所有銷量,實打實的數(shù)據(jù),沒什么水分。
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想想2020年12月那個冬天,這游戲首發(fā)翻車翻得有多慘。PS4版根本跑不動,NPC在馬路上漂移,T-pose擺得比夜店舞者還標準,主線任務卡死、存檔損壞、電話UI瘋狂彈出——你隨便搜搜當年的bug合集視頻,每一幀都能做成表情包。那時候誰敢想這游戲最后能賣4000萬份?我反正不敢。
但CDPR沒放棄這攤子。六年來持續(xù)不斷的更新把bug和平衡性問題一個一個拔掉,那個叫《往日之影》的資料片更是重量級——不光加了大量新內容,還把本體重新平衡了一輪,差不多就是"我給你賠個不是,這個DLC算我重做的"。終極版把本體和《往日之影》打包成一個完整套餐,晚入坑的玩家反而最賺。
當然,2022年那部《賽博朋克:邊緣行者》動畫功不可沒。扳機社那十集動畫一播,露西和大衛(wèi)的故事讓多少人破防,也讓多少根本沒碰過游戲的人重新審視了夜之城。現(xiàn)在續(xù)作《邊緣行者2》的先導預告剛放出來,CDPR這時間點官宣4000萬銷量,配合打得挺好。
不過說真的,CDPR在感謝聲明里把功勞歸給了"從未放棄這款游戲的玩家們",這話倒不算假。2020年首發(fā)后一度掉到谷底的口碑,就是靠著一批愿意等、愿意再給一次機會的老玩家撐過來的。修bug的時候他們在,更新2.0版本的時候他們在,《往日之影》上線的時候他們也在。4000萬份這個里程碑,與其說是商業(yè)成績,不如說是玩家和開發(fā)商之間一次極其罕見的信任重建。
當然,CDPR也沒打算就此打住。官方目前的狀態(tài)是"夜之城的故事還沒完"——續(xù)作在籌備了,《巫師4》也同時在開發(fā),但這兩款游戲都還屬于"遙遠的未來"那個時間線,現(xiàn)在問發(fā)售日約等于問夜之城輕軌什么時候修好。懂的都懂。
說起來也有意思,原文最后問了個問題:你覺得2077配得上這4000萬份嗎?你如果2020年首發(fā)入的,到了2026年還在玩嗎?這兩個問題放在六年前問,評論區(qū)估計是災難題材游戲截圖大賽。放到今天問,我猜可能會出現(xiàn)兩種畫風:一種是"首發(fā)退款的我現(xiàn)在重新買了終極版,真香",另一種是"首發(fā)bug PTSD至今未愈,看見黃色背景的UI就手抖"。
4000萬這個數(shù)字本身足夠有沖擊力。雖然原文沒提跟其他大作的具體排名對比,但你隨便翻翻Steam銷量榜單,能摸到這個門檻的開放世界RPG一只手數(shù)得過來。六年前那個被玩家做成bug集錦、被索尼從商店下架、被媒體給出低分的賽博朋克2077,愣是活成了一個商業(yè)上的成功案例。這事兒本身,就挺賽博朋克的。
不過有一說一,別因為4000萬這個數(shù)字就覺得這游戲"完美了"。修了六年的bug不等于沒bug,平衡性調了好幾輪也不等于人人都滿意。但至少現(xiàn)在的夜之城,值得你花時間進去轉一轉——前提是你的顯卡撐得住。當年拿GTX 1060硬跑首發(fā)版的老哥,現(xiàn)在估計已經(jīng)換了兩張卡了。
最后,如果你還沒入手,現(xiàn)在終極版把本體和《往日之影》打包在一起,一條龍服務,省得你糾結該不該單買DLC。如果你首發(fā)就買了但至今心理陰影面積大于夜之城地圖面積——那你至少可以欣慰一件事:當年你那份退款,沒攔住這游戲最后爬到4000萬。它活下來了,而且活得還不錯。
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