有個說法我最近反復在想——Sandfall Interactive的總監紀堯姆·羅什在《電子游戲俱樂部》那檔播客里,把《光與影:33號遠征隊》稱作《失落的奧德賽》的“精神續作”。這詞放在宣發里不算罕見,但你細琢磨,這次有點不一樣。
他不是拿情懷當擋箭牌,而是講了一整套自己的設計源頭。但同時——咱們也得問一句:你說是就是?這“精神續作”四個字到底能接住多少,又有多少是你自己新寫的東西?這事兒值得掰開聊,正好兩邊都有話可說。
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先把時間線捋一下。《光與影:33號遠征隊》2025年4月24日上PC,同步進XGP陣容。原作《失落的奧德賽》是Xbox 360時代的東西,坂口博信離開史克威爾后做的,本質上是《最終幻想》那套骨架換了個世界觀,當年媒體評價不錯,但市場聲量跟它同級別的IP沒法比。羅什的原話是:“這絕對是一款頂尖水準的游戲,它很有硬派游戲的味道,流程非常線性。和《最終幻想》一樣,它也有隨機遭遇機制。當時所有人都在說‘這是什么古怪玩意兒?’……所以只有游戲質量極高,但還是被罵得很慘。”
這話大實話了——《失落的奧德賽》那會兒就是這么一個處境:核心JRPG玩家認它,但圈外人要么不知道,要么覺得太老派。現在回頭看,那批認真講故事、走回合制、有固定劇情的線性RPG在2008年前后就已經在商業上現疲態了。羅什自己要做的就是在這個幾乎沒人再碰的賽道上重新點火。
正方論點其實很清晰:你去看《光與影:33號遠征隊》這套骨架,就是照著當年那類JRPG范本搭的。羅什自己是這么說——“讓作為玩家的我印象特別深的是,它是我最后一款打通了的回合制游戲,在我告別了大量重心在回合制游戲之后。那之前回合制游戲其實還有不少,《歧路旅人》系列、《女神異聞錄》系列甚至《如龍》系列,但《失落的奧德賽》這樣,劇情極其殘酷沉重、同伴之間有高張力、同時還得面對固定結局的回合制游戲,幾乎就絕跡了。它就是我最后一款。”
他把一個特別具體的體驗節點擺出來了:他玩完這部作品之后就再沒認真碰過同類型回合制RPG,原因不是不愛了,而是市面上能提供同等敘事密度的產品沒了。那現在他帶隊做《光與影:33號遠征隊》,動機就很直接——“那東西在我心里有特殊的位置,對我來說,《最終幻想》某種程度上就是它的續作——這是我最喜歡的游戲類型,可當時已經沒人做了,所以我就想‘那我們自己來打’。它是世界上最好的游戲之一。”
你品一下這句話,“我們自己來打”。這不像是市場調研之后算出來的項目立項會,更像是老玩家的剛性需求。所以支持“精神續作”這個標簽的論據是:設計的起點、敘事的重心、戰斗結構的基礎邏輯,確實都在《失落的奧德賽》那條脈絡上。它不是致敬,而是那套設計哲學的繼承人。
但反方也不是沒道理。你仔細看他聊《失落的奧德賽》的優點和缺點時,原話對缺點的描述其實非常克制,甚至有點護短——“游戲的敘事極其出色,這還是一款讓我玩起來很傷感的游戲。節奏把控不算好,這是我覺得唯一的缺點。但整體而言,我強烈推薦所有喜歡《最終幻想》的玩家去試試。這款游戲給我留下了一些很深印象——不只是玩法有趣,更有情感上的沖擊。我時不時就會想起它,聽聽配樂,重新沉浸到那個世界里。作為玩家,這絕對是我體驗過的最有情感力量的游戲經歷之一。”
如果唯一的缺點是“節奏把控不算好”,那聽起來更像是一個很挑剔的老玩家對心頭好的評價,不能直接當成設計優化清單來看。反過來說,這其實也意味著《光與影:33號遠征隊》未必會按《失落的奧德賽》的路子去調整節奏——它可能只是避開了一點生硬的部分,但整體敘事密度的口味還是很接近。反方會問的是:你如果只是在致敬一個作品,自己新做的東西能不能獨立立住?這個“精神續作”標簽,是不是也有避險的意圖?畢竟JRPG近幾年的評價體系非常不穩定,口碑兩極的太多了。
還有一個容易被忽略的線索。《失落的奧德賽》的實體盤價格現在還很親民,原文提到——Xbox One與Xbox Series X|S還推出了新兼容版本。這是事實,不是形容。這意味著兩件事:第一,它確實沒變成超級暢銷到炒上天價的稀缺貨;第二,它依然是個有新玩家可能進入的狀態。但這也意味著,《光與影:33號遠征隊》需要面對的不只是自己這個新IP的冷啟動,還有原作依然可買這件事。有些人可能會直接回去玩原作,然后拿著原作的尺子來量你。
更微妙的一層在這兒——原文最后掛著的2026年相關快訊里,你能看到幾條關鍵信息:《光與影:33號遠征隊》發售不到一年全球銷量突破800萬,年度游戲入圍不缺席,BAFTA 2026最佳游戲也進了提名。這個成績對一個沒有前作人氣底子、號稱是“精神續作”的新作來說,遠超常規預期。所以你從結果倒推,會發現這個“精神續作”標簽至少沒成為拖累,甚至起到了清晰傳達產品定位的作用。
但如果你把《光與影:33號遠征隊》的敘事文本拆開,你會發現它跟《失落的奧德賽》之間有一條暗線——羅什反復強調的“情感沖擊”“時不時想起它”“重新沉浸到那個世界”是他在玩的階段產生的反應。這意味著他不是想復刻系統,而是想復現那種玩家體驗。這恰恰是最難復刻的,而且是最需要建立在開發者對自我記憶誠實的基礎上。所以反方那句“你說你精神續作,你新東西夠不夠獨立”是立在商業傳播角度的合理質疑,但正方的回應是:“我自己就是這個精神傳統的持有者。”
這里沒有標準答案。這屬于那種你必須承認兩邊都有事實依據的事。《光與影:33號遠征隊》確實沒有直接繼承《失落的奧德賽》的IP、角色、世界觀;它甚至不是同一個工作室出品。但開發者的自我認知、設計動線、敘事傾向都沿著原作的方向在走,而且不是無意識的。你非讓一個開發者否認“這是我最愛的那類游戲,所以我就做了一款”,那才顯得生硬。
我的判斷是:這個標簽靠譜,前提是你把它理解成“創作語境的續作”,而不是“IP商業開發的續作”。它不拿老角色出來晃、不玩世界觀聯動,只是在一個被主流資本放棄的賽道上,用今天的工業標準重新做一遍當年那批讓一部分人刻骨銘心的回合制RPG。這件事的商業風險和創作沖動焊在一起,你很難用一個簡單的“蹭熱度”或者“封神”兩個極端去評價。
所以最后我的態度是這樣——你可以不認這四個字,但你不能說這游戲沒來歷。它的來歷比很多掛著正統續作名字的游戲都更誠實。而至于這之后它能不能自己變成一個新原點,那就是另一件事了。
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