剛才翻到一個數據,我整個人愣住了。不是官方發的,但看著挺像那么回事——Alinea Analytics這家分析機構,拉了一份2026年上半年PS5平臺實體游戲的銷售估算。怎么說呢,榜單上的名字,有些在意料之中,有些……我差點以為看錯了。
先說一下,這不是索尼官方放出來的數。PlayStation那邊到現在也沒公布過各款游戲的具體銷量,所以目前市面上能看到的所有"賣了多少萬份",全是各家分析機構的模型推算。準不準?誰也不敢打包票。但至少,它提供了一個觀察窗口——看看今年這前六個月,到底哪些游戲在PS5上跑得最快。
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排第一的,是《生化危機:安魂曲》。估算銷量350萬份,其中實體盤占了27.8%。什么概念?差不多每賣出四份,就有一份是實體的。分析師Rhys Elliott提了一嘴,說這游戲因為通關時間偏短,很多玩家打完就出二手了,所以實體盤的流通率相當高。我沒親自測過他這個結論,但想想也是——如果一款游戲你花了六七十個小時才通關,出二手的動力肯定沒十幾個小時就打通的大。安魂曲這個數字,至少在邏輯上說得通。
另一個數字也挺嚇人。這350萬份,據說給卡普空帶來了大約2.5億美元的營收。注意這只是PS5一個平臺上的估算,還沒算PC端和Xbox那邊。如果這個數據接近真實情況,那《生化危機》這個IP的吸金能力,確實還是猛。不過,這里面有一個細節值得琢磨——短流程+高出二手率,對廠商來說到底是好事還是壞事?短期看,首發沖銷量肯定漂亮,但長期看,二手盤在市場上轉來轉去,廠商是分不到一毛錢的。所以卡普空后續會不會在DLC或者內購上做文章,這事兒得打個問號。
接下來這個,才是讓我真正愣住的。《007:第一道光》,據說在PS5上賣了200萬份,營收大概1.42億美元。其中實體盤占比21%。Elliott同樣把它列進了"二手的理想候選"名單里,理由倒不是因為流程短——這游戲有發售后的更新路線圖,內容量是夠的——而是因為實體占比低,說明玩家對留盤的意愿可能沒那么強。
這就有意思了。007這個IP的號召力,放在電影圈那是沒問題,但放在游戲圈,尤其是中國市場,其實挺微妙的。國內玩家對007沒那么多情懷濾鏡,甚至很多人對邦德的印象還停留在丹尼爾·克雷格那張苦大仇深的臉。所以《第一道光》能在PS5上跑到200萬這個量級,要么說明玩法和品質確實能打,要么說明歐美市場對這個IP的忠誠度比想象中高。不管哪種情況,中國玩家這邊的反應,跟海外是不是同一個溫度,這是另一個值得觀察的點。
第三名,《紅色沙漠》。1.9 million,也就是190萬份,實體盤占比19.9%,營收也是1.42億美元左右。但這里有一個數據特別扎眼——它的大頭銷量集中在3月和4月,到了5月,據說只賣了11.2萬份。斷崖式下滑。
這曲線我太熟了。典型的前期靠宣發和期待值沖一波,后勁看口碑和內容深度。如果3月4月是首發蜜月期,那5月的11.2萬,基本就是在說:核心用戶群已經吃完了,剩下觀望的人,要么在等打折,要么已經被勸退了。當然,也不排除5月剛好撞上其他大作發售,被分流了。但這種"三個月見真章"的走勢,對于一款定位偏硬核的游戲來說,本身就是個危險的信號。
我比較好奇的是,Pearl Abyss到底對這個成績滿不滿意?畢竟《紅色沙漠》是他們的翻身仗,投了多少資源進去,外界心里都有個數。190萬份放在獨立游戲身上那是過年了,但放在這種量級的項目上,能不能回本還真不好說。而且這是PS5單平臺的數據,PC端賣了多少,暫時沒看到靠譜的估算。
然后,第四名。這個排位,我自己看著都有點恍惚——《極限競速:地平線5》,在PS5上賣了120萬份。對,你沒看錯,一個微軟第一方的賽車游戲,跑到了索尼的平臺上,還沖進了銷量榜前四。
更離譜的是,它不是新游戲。《地平線5》最早是2021年在Xbox和PC上發售的,去年才移植到PS5。等于說,一個四年多以前的老游戲,靠"換個平臺再賣一遍"這種操作,又拿了120萬份的成績。而且據估算,它在PS5上的累積銷量已經達到620萬份了。今年晚些時候《地平線6》還要上PS5,到時候首發能沖到什么級別,光想想都覺得刺激。
所以你看這個榜單,其實藏著好幾層信息。表面上是四款游戲賣了多少錢,背后是實體盤和數字版的此消彼長、游戲流程長短對二手市場的影響、IP在不同地域的號召力差異、以及跨平臺移植的商業邏輯。
就拿實體盤占比來說,四款游戲里沒一個超過30%的。《安魂曲》27.8%已經是最高的了,《第一道光》21%,《紅色沙漠》19.9%,《地平線5》雖然沒給具體比例,但作為一個"老游戲移植版",實體占比只會更低。這意味著什么?意味著PS5這個世代,實體盤的退潮速度比很多人預想的要快。哪怕你買的是帶光驅的版本,越來越多的人也在默認走數字下載了。
這對玩家來說,有好有壞。好處是方便,不用換盤,預載快,有時候促銷力度也大。壞處嘛——數字版不能出二手,你買完覺得不好玩,就只能"收藏"了。所以當你看到《安魂曲》短流程高出二手率這個現象時,其實背后是實體盤玩家在用自己的方式"投票":游戲太短了,我玩完就出,不囤著。這種消費習慣,跟數字版玩家"買完就是自己的"完全是兩套邏輯。
再往深了想一層,廠商其實也在適應這個趨勢。既然實體盤占比越來越低,那定價策略、發售策略、甚至游戲的流程設計,都會跟著變。短流程游戲適合出二手?好,那我可能就更傾向于做服務型游戲,用長期更新留住你,或者直接在首發時塞一堆內購選項。這些都不是空穴來風的猜測,而是已經在上演的行業轉向。
回到這個估算數據本身,我還是得說一句,畢竟不是官方口徑,所有數字都得打一個"據說"的標簽。但即便在這個模糊度下,這幾款游戲的市場表現,也能看出不少東西。比如歐美成熟市場對007這個老IP的消化能力、韓國廠商做3A的艱難爬坡、以及微軟第一方游戲跨平臺后的商業增量——每一個點拎出來,都夠聊一壺的。
我知道有些老哥看到這個榜單,第一反應可能是:怎么沒有國產游戲?怎么沒有日式RPG?怎么全是歐美和韓國的東西?其實這個事得這么看——上半年PS5上發售的國產作品,本身數量就不多,加上Alinea Analytics的估算模型到底覆蓋了哪些區域、數據源來自哪里,咱也不清楚,所以這個榜單反映的,更多是"他們模型里跑出來"的前幾名,而不是"所有游戲"的真實大盤。
最后聊兩句那個分析機構本身吧。Alinea Analytics這個名字,國內玩家可能不太熟,但在行業數據分析這一塊,他們這兩年存在感漲得挺快。他們的看家本事是做銷售估算和趨勢預測,經常引用零售商數據、數字商店的爬蟲抓取、以及一些未公開的行業渠道。準度怎么說呢,有過幾次被后續官方數據驗證的記錄,也有被人質疑"模型偏了"的時候。所以對待這份榜單,最好的態度就是:別不信,也別全信。當成一個第三方視角的參考,看看趨勢,了解一下各作品相對的位置,就差不多了。
說到底,銷量數字這個東西,很多時候跟玩家自己的體驗沒什么直接關系。一個游戲賣了三百萬份還是三千萬份,不好玩就是不好玩。但反過來,這種數據至少能幫我們判斷一件事:哪類游戲在當下這個節點,踩中了大多數人的胃口。你如果正好在挑游戲,或者好奇為什么身邊人都在聊某一款,那這些數字,多少能給你一點線索。
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