我一向對回合制策略游戲沒什么抵抗力,這是寫了好幾年評測下來連自己都騙不了的事實。所以當我聽說那款叫Shardpunk的游戲要上Xbox的時候,幾乎是第一時間就去搶了評測資格。Retrovibe和Clockwork Pile兩個工作室聯手,說是要把維多利亞時代混搭蒸汽朋克的味道,再塞進策略、RPG和資源管理——聽起來真的有點東西。
但真正跑起來之后,我發現自己的感受非常復雜。
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先說畫面。Shardpunk走的是像素藝術路線,說真的,我大概二十分鐘前才剛見過另一款同類風格的,所以單論美術辨識度,它拿不到什么原創性加分。可一旦你進入那個世界,氛圍感馬上不一樣了。那種世界末日之后的凋敝感是實打實的:街道上散落著尸體,建筑廢墟里藏著你用得上的東西。很多尸體可能還藏著秘密和物資,這種設計讓我在探索的時候總懷著一種矛盾的心情——一邊覺得這場景真壓抑,一邊又忍不住想翻翻死人身上有沒有什么好東西。
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關卡本身的規模不算小,每條路線都有多條岔路可以探索,遭遇的事件和敵人類型也不盡相同。整個游戲看起來就像一款純粹的老式網格戰術RPG,視覺層面上挑不出什么毛病。可一旦開始聽聲音,我就有些糾結了。戰斗音效很全,老鼠的窸窣聲、機器人的金屬摩擦聲、手榴彈的爆炸聲、槍聲、老鼠臨死前的吱吱聲——該有的都有。問題出在敘事方式上。所有劇情推進全靠文字框,屏幕上信息一多,那些微小的文字就容易被吞掉。我不止一次在戰斗過程中突然意識到自己根本沒看清剛才那段對話講的是什么,只能把臉往電視前湊一湊,勉強追上進度。
這個設計帶來的困擾,是貫穿整個游戲體驗的。
玩法的結構是Shardpunk最讓我著迷也最讓我拿不準該怎么評價的部分。它把整個游戲分成了兩個清晰的板塊:一個是戰斗階段,另一個是據點階段。戰斗階段開始前,你得選擇下一個要進入的關卡,而這套關卡系統有個非常有意思的設定——除了初始關卡之外,每次重新開一局游戲,關卡都是隨機生成的。有些關卡藏著更好的戰利品,但敵人也更兇狠;另一些敵人弱一點,可你能搜刮到的東西也少得可憐。這種“你自己掂量著來”的選擇機制,讓每一步決策都有了重量。
你手下最多能帶四個人:三個是人類幸存者,一個是機器人。每個角色都有自己獨特的技能體系,怎么搭配這個四人小隊,是策略思考的真正起點。甚至連那個機器人都不是湊數的——后面還能解鎖更酷的型號,但就算是最初的默認機器人也能提供武器支援,幫隊友撐住戰線。具體來說,戰斗中你操作角色開火時,如果那個機器人在附近,它會給你的射擊行動提供額外的火力加成。一個小細節,但在敵群密集的回合里,這個支援能力能直接決定你是撐過一輪還是被老鼠群撕碎。
這些戰斗都發生在一個一個格子鋪開的戰術地圖上,移動、找掩體、分配火力、估算行動點數,每一步都像在下棋。可真正讓我反復停下來琢磨的,是撤離這個動作本身。每場戰斗結束時,你都得讓角色跑到指定的撤離點才能安全脫出,而這時候往往敵人還在后面追著咬。我經歷過不止一次全隊只剩最后一個人拖著殘血往撤離點跑的局面,那個瞬間的緊張感是做得很足的。
等戰斗結束回到據點,事情就變了。據點是一個相對安全的空間,但壓力并沒有消失,只是換了一種存在方式。你要在這里分配在戰場上搜集到的資源,修理裝備、治療傷員、升級機器人的功能模塊。資源永遠不夠用,這個角色多拿一點,那個角色就得裸奔上下一場,而你不知道下一場遇上的會是什么強度的敵人配置。這種資源管理的焦慮感從據點一路延續到下一次關卡選擇,成為一個完整的循環。
我回頭翻了一下自己的筆記,發現整個過程中讓我猶豫最多的,恰恰是這種“不知道下一關會怎么樣”的狀態。按理說,隨機生成的關卡應該帶來新鮮感,讓每一輪游戲都有不同的體驗。可在Shardpunk里,這種隨機性同時意味著你始終處在一個信息不完整的決策環境中。你選擇了一條看似物資豐富的路線,結果撞上的敵人強度遠超預期;你選了一條看起來溫和的路線,結果打完發現拿到的東西根本補不上上一場的消耗。這種反復拉扯的體驗,很難用“好玩”或“不好玩”來簡單概括。
而且在這個過程中,文字敘事的問題又冒出來了。據點里也會觸發一些劇情對話,同樣通過文字框來交代。可我常常剛打完一場緊張的撤離戰,在據點里切換裝備和分配物資的時候,注意力全在數值和資源上,文字框跳出來時根本顧不上細看。等我回過神來,那段劇情已經錯過了,想補都補不回來。這種感覺就像你明知道自己可能漏掉了某個重要的世界觀信息,但手頭的生存壓力讓你沒空去追。
角色技能系統是這款游戲最經得起琢磨的部分。三個幸存者加一個機器人,每個人的技能樹都不是擺設。你需要在升級的時候做出選擇,而不同的技能組合會顯著影響你在戰場上的打法。有的角色擅長遠程火力壓制,有的能提供范圍治療,有的可以在特定條件下觸發額外行動點數。機器人的技能升級方向更特別——你可以讓它繼續走武器支援路線,也可以解鎖一些控制類或者防御類的功能。但這些技能優勢能不能發揮出來,很大程度上取決于你對下一關敵人分布的預判,而隨機生成的設計讓這種預判更接近賭。
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我玩的過程中不止一次在想,如果我能提前知道這關的敵人類型和大致配置,我肯定會針對性地調整小隊技能搭配。但游戲偏不給你這個信息。你必須帶著一種不完全確定的準備進入戰斗,然后在戰斗中臨場調整戰術。這種設計有它獨特的緊張感,可對于想精細規劃的人來說,挫敗感也不小。
像素美術方面還有一個值得說的地方,就是角色和敵人的動畫幀數。戰斗動畫雖然不是什么大作級別的流暢度,但在網格地圖上移動、開槍、被擊中的反饋都很清晰。尤其是那個自動機器人走動時的幀動畫,帶有一種機械感很重的頓挫,和它設定上的蒸汽朋克味是吻合的。但是那些老鼠——這游戲里最常見也最煩人的敵人——移動動畫非常快,有時在網格上竄得太快,我甚至得數格子才能確定它們走了幾步。這種視覺信息上的不確定性,在需要精確計算行動點數的時候會帶來額外的摩擦力。
Steampunk和維多利亞時代美術的結合,在Shardpunk里沒有停留在概念上。你能在場景里看到大量金屬管道、銅色齒輪、蒸汽噴口,建筑風格也偏向19世紀倫敦那種陰暗擁擠的街道感。配合末日背景,整個世界的質感是灰暗、沉重、帶著金屬銹味和濕冷空氣感的。這種氛圍統一得很好,但問題就在于,它太統一了——不同關卡之間的視覺差異不大,玩了幾個小時后我對場景的記憶點只剩下“這是有尸體的街道”“這是有更多尸體的街道”“這是工廠”“這是另一個工廠”。
這也引出一個我反復思考的問題:一款游戲如果氛圍做得足夠扎實,但視覺變化不足,算不算扣分項?對我來說,Shardpunk在最初的幾個小時里成功建立了一個讓我愿意沉浸其中的世界,可當我發現這個世界在視覺上缺乏讓我感到驚喜的變化時,那種探索欲開始緩慢衰減。好在隨機遭遇和資源管理的壓力始終在推著我往前走,所以體驗沒有塌掉,只是變得有些重復。
關于機器人的解鎖機制,它和游戲的進度綁定,不是通過氪金或什么外部系統,這點可以放心。你玩得越深,能解鎖的機器人型號越多,每個新型號都會改變你組建小隊的思路。有些機器人犧牲了武器支援能力,換來了更強的治療或者群體控制功能,這就逼著你去調整其他三個幸存者的技能搭配。這種互相牽制的設計邏輯是自洽的,只是解鎖曲線比較平緩,想拿到某個特定型號,你可能得多開幾輪游戲。
說到多周目,隨機生成的關卡確實是鼓勵重復游玩的。但每次重開,你都要重新經歷從資源匱乏到逐漸成型的這個過程,而這個過程里最讓我頭疼的其實是最初的幾場戰斗。初始配置的四個角色技能非常基礎,機器人也只有最基礎的武器支援,面對敵人時容錯率很低。剛開局那幾關是真正的生存壓力測試,撐過去了,后續的體驗會逐漸打開;撐不過去,你可能就得反復重打初始階段。這個入門門檻對策略游戲新手來說會比較硬。
回到那3.5分的評測本身。我反復琢磨這個分數背后的邏輯,覺得它反映的是一種整體判斷上的糾結。Shardpunk在策略深度、氛圍塑造、資源管理機制這幾個方面的完成度是值得肯定的,但敘事傳達的阻礙、視覺變化的不足、以及隨機性帶來的信息缺失,讓實際游玩體驗和它本該達到的水平之間出現了一道縫。這道縫不算大,但在你投入十幾個小時后,你會越來越清楚地感知到它。
戰斗和據點的循環結構本身是扎實的,撤離機制帶來了真實的風險感,小隊技能搭配提供了足夠的策略挖掘空間。可那套全靠文字框推進敘事的方式,在緊張的操作節奏里成了一個持續性的摩擦點。如果你是一個能容忍文本信息偶爾丟失、并且享受在信息不完整條件下做決策的玩家,這些可能不是大問題。但如果你習慣把游戲里的每一個劇情信息和戰斗數據都掌握得很清楚再行動,那Shardpunk可能會在某些時刻讓你感到不適。
我自己打完后最直接的感受是困惑——不是對游戲質量的困惑,而是對它在我心里那個位置的困惑。它有一些讓我非常欣賞的設計巧思,也有一些讓我反復感到不便的處理方式。兩者同時存在,而且很難相互抵消。這是一個讓我愿意推薦給特定類型玩家的游戲,但前提是我必須如實告訴他們:這游戲有些地方會讓你皺眉,你準備好了嗎。
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