在富川國際奇幻電影節的一間放映廳里,百余位觀眾沒有像往常那樣靜坐觀影,而是集體拿起手機,在現場“玩”起了一部電影。這是 Next Interactive Studio 帶來的互動影院體驗,也是該工作室在電影節上展示自研互動影院生態系統的開場一幕。
這次展映的核心作品是華語互動動畫長片《Replica》。它被定位為“內容情感”“沉浸情感”和“社交情感”三重維度的技術娛樂融合嘗試,也是 Next Interactive Studio 與 Kinlea Culture 聯手打造的成果。Kinlea Culture 近年的制作方向一直緊扣觀眾對情感參與的需求,《Replica》正是在此思路上進一步延伸——它不止要講述一個有情感的故事,還要讓觀眾通過選擇真正進入故事,并在影院中共享情緒變化,從而讓銀幕內外的情感流動成為一個整體。
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工作室創始人 Ronan Wong 在商業互動電影領域已積累了相當的經驗。他曾擔任互動電影《催眠麥克風 -Division Rap Battle-》的互動顧問,這部作品在日本以不到 100 家影院的規模連續放映一年,累計票房約 1650 萬美元。Wong 認為,互動電影的核心不在于技術本身,而在于“用技術修復數字時代真實的人際連接”。他把這套理念帶到了富川,并試圖通過一系列作品驗證互動電影不只是一種觀看方式,更是一種重新把人聚攏的社交機制。
在《Replica》之外,本次富川的互動片單還涵蓋了兩部跨媒介作品。日本第一人稱浪漫奇幻片《Monster Princess》同時以電影和游戲兩種形態發行,觀眾既可以在影院觀看,也可以作為游戲在個人設備上體驗。英語互動驚悚片《The Run》則采用第三人稱視角,其配套游戲已經先行發布,電影觀看過程更像是游戲情節的延展和集體解謎。幾部作品從不同維度展示了互動敘事在類型表達上的彈性。
更引人注目的是 Next Interactive Studio 嘗試重塑影院空間功能的兩項實驗。互動約會體驗《Psyche‘s Chamber: Vibe Match》允許影院觀眾根據自己的敘事選擇實時與其他觀眾配對,把“看電影”變成了一個即時的社交匹配現場。而在中國一些小學里試運行的互動微電影《小余的選擇》,則完全跳脫娛樂范疇,被開發為一款心理學教育工具,讓學生在集體觀影中通過不同選擇路徑理解心理議題。這些項目指向同一種意圖:把電影院從“被動消費內容的暗室”改造成“不可復制的社交競技場”。
“我們的技術徹底重新定義了觀眾之間的動態關系,把影院變成一個獨特、無法重復的社交舞臺。”Wong 在展映現場表示,“我們正在讓這些被動空間變成充滿傳奇色彩的集體共享體驗。”當電影不再只是放映,而變成一場需要鄰座配合甚至對弈的即時游戲,影院的燈光亮了之后,留下的可能不再是沉默散場,而是一個剛剛被激活的臨時社群。
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