Ammaar Reshi打開Claude Code,輸入了一段指令。40分鐘后,一個2003年的經(jīng)典PC游戲《命令與征服:將軍之零時》在他的iPhone上跑了起來。沒有模擬器,沒有虛擬機,原生運行在ARM64架構(gòu)上。
Reshi是Google AI Studio的產(chǎn)品與設(shè)計負(fù)責(zé)人。他用的工具是Anthropic的Claude Code加上Fable 5——兩家公司的產(chǎn)品。有人問他為什么用別家的技術(shù),他說了這么一段話:"你可以熱愛AI這個領(lǐng)域,尊重競爭對手,同時仍然全身心投入到構(gòu)建最好的答案中。這是場長跑。"
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游戲在iOS上的表現(xiàn)相當(dāng)完整。戰(zhàn)役模式、遭遇戰(zhàn)、"將軍挑戰(zhàn)"三個核心模塊都能正常運轉(zhuǎn),觸屏操控也適配到位。圖形管線經(jīng)歷了多次中轉(zhuǎn)才把DirectX 8渲染指令翻譯成Apple的Metal API,最終在屏幕上呈現(xiàn)出來。
第一個能運行的版本只花了約40分鐘。但此后的調(diào)試花了"幾個鐘頭"。兩天之內(nèi),Reshi燒光了他的Claude Max全部配額——這是個重度開發(fā)者的使用強度。他把完整源代碼放到了GitHub上開源,但不含游戲資源文件。想自己試試的人需要從Steam另購一份,價格大概5美元。
實際體驗并非完美。iPad版本在長時間游玩后會崩潰,原因是內(nèi)存占用過高。Reshi記錄了一份工程日志,把每個bug和對應(yīng)的修復(fù)方案都列了出來。這種做法倒是很符合一個產(chǎn)品負(fù)責(zé)人的工作習(xí)慣——把踩過的坑都攤開,讓別人少走彎路。
從技術(shù)角度看,這件事的看點并非"AI又做到了什么",而是它做到這件事的方式。Claude Code承擔(dān)了代碼生成和工程組織的角色,F(xiàn)able 5處理跨平臺遷移的具體邏輯,兩者協(xié)作完成了一次游戲引擎的重編譯和渲染管線轉(zhuǎn)換。DirectX 8到Metal API的翻譯鏈條中,每一步都涉及底層圖形接口的指令映射,不是簡單套個兼容層就能搞定的事。最終的產(chǎn)物在ARM64上原生執(zhí)行,性能表現(xiàn)和模擬器方案有天壤之別。
Reshi的身份也讓這件事多了一層意味。Google正在大力推自己的Gemini模型和AI開發(fā)生態(tài),但它的AI Studio產(chǎn)品負(fù)責(zé)人公開用Claude Code做項目,事后還坦然回應(yīng)"這是場長跑"。這種姿態(tài)在科技巨頭內(nèi)部并不常見。大公司的競品使用規(guī)則通常相當(dāng)嚴(yán)格,即便沒有明文禁止,多數(shù)人也傾向于避嫌。Reshi選擇把自己的名字和代碼一起公開,等于是把"工具應(yīng)該看效果,而不是看標(biāo)簽"這個態(tài)度擺到了明面上。
整個事件的節(jié)奏也值得注意。從啟動到可玩版本40分鐘,再花幾小時打磨到能用,兩天之內(nèi)走完從想法到開源的全流程。放在傳統(tǒng)移動端移植項目里,這個周期通常以周甚至月為單位計算。AI工具縮短的不是某個環(huán)節(jié),而是把工程鏈條上所有等待時間一起壓縮了——環(huán)境配置、依賴解決、編譯報錯、渲染調(diào)試,這些原本分別消耗幾小時到幾天的步驟,現(xiàn)在被并行處理或者直接跳過。
那為什么iPad上還是會崩潰?內(nèi)存管理這一層仍然需要人工分析和手動優(yōu)化。工程日志的存在本身就說明,AI生成的代碼不是拿來就能用的成品,后續(xù)的調(diào)優(yōu)和邊界情況處理依舊是人的活。Claude Code更像是把"從零做到80分"的時間大幅縮短,而最后的20分依然要靠開發(fā)者的經(jīng)驗和耐心去摳。
源碼已經(jīng)放在GitHub上,缺的資源文件在Steam上賣5美元。這意味著任何人都可以復(fù)現(xiàn)Reshi的整個工作流,前提是你愿意花兩天時間和足夠的Claude配額。開源加上低門檻復(fù)現(xiàn)成本,可能會吸引一批人做類似嘗試——把那些塵封在DirectX 8時代的策略游戲一個個搬進(jìn)手機里。
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