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Summary | 電競來了:體育管理必須回答的新問題

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導語

電子競技作為一種新型競技和娛樂模式,已經從邊緣文化走向了主流舞臺,展現了前所未有的社會影響力和商業價值。在資本注入、受眾增長、媒體關注等多方因素驅動下,電競迅速發展,成為全球體育、娛樂和傳媒產業的新興力量。盡管如此,學界對電競是否應當被歸入體育的范疇仍存在巨大分歧。一方面,電競擁有高度組織化的賽事結構、職業化的選手體系、明確的競技規則和復雜的戰略博弈,具備諸多現代體育的典型特征;另一方面,也有批評指出電競缺乏“身體性”,與傳統體育精神相悖。本文基于系統梳理的現存研究成果,嘗試解答這一爭議,并就電競與體育管理學科融合這一議題進行總結和思考。

作者

Daniel C. Funk, Anthony D. Pizzo,

Bradley J. Baker

編譯

侯陸騰

閱讀全文,文章見于

Funk, D. C., Pizzo, A. D., & Baker, B. J. (2018). eSport management: Embracing eSport education and research opportunities. Sport Management Review, 21(1), 7–13. https://doi.org/10.1016/j.smr.2017.07.008

研究簡介

盡管電子競技(以下簡稱“電競”)作為一項產業在全球范圍內獲得了廣泛認同,但其是否屬于體育的學術爭論仍未平息。本文作者通過對電競的發展歷程、與傳統體育的聯系以及和視頻游戲進行區分等途徑系統分析電競這一概念,最終提出:電競在滿足特定標準的前提下,應當被納入體育管理的學術范疇。本文主要分為兩部分:作者首先討論了電競的定義與體育的標準,并論證了電競契合體育這一概念的幾大核心特征;第二部分則分析電競對體育管理的意義和挑戰,主張體育管理學界應重視其快速發展的趨勢并為其提供理論指導。在研究方法上,作者并未采用量化數據建模,而是通過文獻評述和理論分析,結合現實案例,從而將電競和體育管理關聯在一起。

電競的定義

(1) 電競的基本概念

電競也被稱為“虛擬競技”、“網絡體育”,是指有組織的視頻游戲比賽,由多個視頻游戲組成。常見的項目包括格斗類,如《街霸》、第一人稱射擊類FPS,如《CS: GO》、即時戰略RTS,如《星際爭霸》、多人在線戰術競技MOBA,如《英雄聯盟》以及體育類游戲SBVG,如《FIFA》等。比賽形式多為團隊對抗,也有個人項目,觀賽模式則涵蓋了現場和網絡直播、電視轉播等多種渠道。

1980年,首個有組織的游戲比賽《太空侵略者》錦標賽吸引了超過1萬名參賽者。此后,電競作為一種比賽形式被逐漸完善并形成體系。2016年《英雄聯盟》世界總決賽更是吸引了數以千萬計的全球觀眾,其中現場觀眾2萬人,在線觀看人數超過4300萬,獎金池超過2000萬美元。職業化的運營模式、龐大的受眾基礎使得電競產業具備了傳統體育產業的關鍵屬性。

(2) 電競是否是“體育”?

學界把體育描述為基于身體技能、策略和組織的娛樂性競賽。Suits (2007)為“體育”這一范疇的判定設立了四個標準:(1)需要技能而非純粹的運氣;(2)身體技能;(3)有基數龐大的追隨者;(4)穩定性,有教練、評論員等輔助角色。在這一標準下,國際象棋被劃分為了游戲而非體育,因為挪動棋子和身體技能毫無關系。然而,相較之下,手部的靈活性是電競選手的核心技能之一,結合上述電競的發展歷程,其符合體育運動的標準。

有批評者還指出,電競缺乏身體運動,因而不能歸類為體育。但本文作者舉出射擊、馬術、賽車等傳統體育項目同樣依賴設備和精細動作,是否動得足夠并不能成為區分體育與非體育的核心標準。

(3)電競≠電子游戲

值得強調的是,電子游戲并不等同于電競,只有滿足組織、結構、競爭與制度化四個標準的電子游戲才具備體育的屬性。例如《英雄聯盟》和《CS:GO》具備正式的聯賽等級制度和勝負機制。相比之下,任天堂發行的格斗電子游戲《任天堂明星大亂斗》提供了組織化、結構化與競爭化的游戲玩法,但缺乏完善的制度元素;King Digital發布的《糖果傳奇》缺乏競技性,因此都不能算作體育運動。此外,《FIFA》雖然是足球運動的虛擬呈現,然而其缺乏正式的賽事體系,導致其未能滿足于組織化、結構化和制度化的要求,因此同樣不能算作體育運動。

(4)電競對體育管理學科的影響

消費動因:電競與體育的本質相通

從消費者動機的角度出發,本文作者提出了任務驅動(Jobs To Be Done)的框架。無論是觀看NBA還是電競比賽,觀眾的核心動因是娛樂、參與社交和體驗成就感等。因此,電競和傳統體育在本質上屬于同一類型的消費產品,二者是直接競爭關系,是消費者不同的娛樂方式。對于體育行業的從業者而言,電競在概念上是否屬于體育并不重要,他們已經在嘗試用運營傳統體育賽事的方式運作電競。現如今,他們的關注點在于如何有效滿足電競觀眾的需求,實現品牌轉化和商業運營。

電競的治理挑戰

隨著電競近年來的不斷發展,從業者們正面臨著幾大治理難題:

主題一:高校電競

與傳統體育一樣,電競在高校中已然占據了一席之地。韓國大學正在將競技類游戲的玩家歸類為運動員,而美國的一些大學也已經開始向電競玩家提供學術和體育獎學金。高校對電競的認可度的提高是一把雙刃劍。一方面,它為高校教育體系提供了促進多樣化的重要契機,特別是對亞裔學生運動員等傳統體育中代表性不足群體的吸引,展現了電競在實現學生群體多元化方面的獨特優勢。但另一方面,它也帶來了一些潛在問題,如健康風險、與學生學業的沖突和性別歧視等。

主題二:法律歸屬解釋不清

有學者還提到電競未來如何發展取決于它的法律分類。將電競歸類為體育運動將使其面對和傳統體育類似的法律訴訟風險。此外,不同國家和地區對體育博彩和其他博彩的法律規定存在差異,因此,電競的法律分類不同,可能導致其博彩活動與某些國家的博彩法規產生沖突。同時,一些國家開始認可電競選手成為職業運動員,給予外國電競選手和外國傳統運動員同樣的簽證待遇。例如,美國曾發放P-1A簽證給電競選手,但有些選手因其從事項目未被認定為正式體育項目而遭拒簽。隨著電競的國際化和新視頻游戲的不斷涌現,電競選手的移民和簽證問題亟待解決。在這兩個方面,傳統體育行業已形成了完備的經驗可供電競從業者借鑒。

主題三:電競的勞工保護與多元文化發展

電競行業發展迅速但監管滯后,缺乏傳統體育中的選秀制度、標準合同和聯賽監督,導致整個行業的電競選手就業不穩定,與資方的談判能力有限。特別是年輕選手的職業生涯短暫的問題長期以來未能得到解決。此外,電競行業的結構分散且復雜。與傳統體育行業相比,電競行業仍然處于起步階段,其治理模式需借鑒傳統體育行業的等級制度、寡頭制、卡特爾和推廣者模式以實現行業正規化。同時,電競面臨嚴峻的多樣性和文化挑戰,種族主義、厭女癥和恐同情緒普遍存在,大量存在的對女性游戲角色和選手的騷擾凸顯了改善電競社區治理和營造包容環境的必要性。

主題四:所有權問題復雜

電競與傳統體育的一個顯著區別就在于游戲開發商在其中所扮演的主導角色。Valve、動視暴雪和拳頭游戲等公司對其游戲的運營和規則擁有絕對的控制權,而這種絕對控制在傳統體育中是不存在的。例如,盡管FIBA和NBA可以制定不同的籃球規則,但它們各自的規則互不影響。相反,在電競中,比賽的游戲項目必須以來特定公司開發和發行的軟件,游戲本身無法脫離開發商和發行商而獨立存在。這種所有權問題影響到了游戲開發商、發行商和賽事推廣方之間的交流互動。

結論

本文指出,電競雖然并非傳統體育的復制品,但其本質仍是一種制度化、娛樂化、競技化的體育產品,它具備技能性、身體性、觀眾基礎和組織系統,部分電競項目滿足體育的定義標準。對于體育管理者而言,關鍵的問題不是“它是不是體育”,而是“它是否需要管理”,以及我們能否以體育管理的方式對電競的發展加以引導。面對電競繁榮發展所帶來的各項機遇和挑戰,體育管理學界應當主動介入其教育、研究和實踐,為未來體育活動的形態多樣化、多元化提供理論支持和指導方案。

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