成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
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幾天前,由Moonshot Games(前暴雪聯(lián)合創(chuàng)始人成立,團(tuán)隊(duì)有多位暴雪元老級開發(fā)者)研發(fā)、網(wǎng)易代理的《無主星淵》發(fā)出停運(yùn)公告,宣布了又一款明星搜打撤產(chǎn)品的“死亡”。從上線廣受關(guān)注到成績不佳決定停運(yùn),它剛走過150多天。
因?yàn)轭^部搜打撤的持續(xù)爆發(fā)+黑馬搜打撤的亮眼表現(xiàn),這兩年“搜打撤是風(fēng)口,不亞于「吃雞」帶來的機(jī)會(huì)”逐漸成為了共識。
但風(fēng)口亦是絞肉機(jī),入局并不意味著必贏。在《無主星淵》之前,還有《Dark and Darker Mobile》的停運(yùn)、《解限機(jī)》的融合失敗、《湍流》的裁員等等,背后團(tuán)隊(duì)實(shí)力都不弱,卻也難把握好搜打撤。這些現(xiàn)象或許在提醒業(yè)界應(yīng)更理性地認(rèn)知搜打撤機(jī)會(huì)。
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目前已知的搜打撤產(chǎn)品,游戲日報(bào)基本都有過深度的報(bào)道以及與項(xiàng)目組的對話交流。這篇文章簡單談?wù)劗?dāng)下對這個(gè)賽道的觀察:
總結(jié)游戲廠商做搜打撤的路徑,我認(rèn)為是再定義、平替、融合。
追求再定義搜打撤的團(tuán)隊(duì)基本是“野心家”,具體來說是指在搜打撤的循環(huán)中加入或調(diào)整某個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)而改變整體體驗(yàn),探索演化出搜打撤的“分支賽道”,參考大逃殺帶來的《Apex英雄》、《永劫無間》,希望實(shí)現(xiàn)有高凝聚力的獨(dú)占盤子。
做法分兩種,一是類似《無主星淵》這樣早期還沒有參考對象時(shí)(此前海外無頭部新品)選擇手搓創(chuàng)意點(diǎn)的探索;二是對照大逃殺框架已驗(yàn)證分支的探索,如類Dark的冷兵器動(dòng)作游戲,包括鷹角的《湍流》、朝夕光年的《霧影獵人》、騰訊的《雪中悍刀行》。
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不過需要注意的是,由于搜打撤早期就有不同的分支,《逃離塔科夫》和《獵殺:對決》,當(dāng)下市場放大的是類塔科夫搜打撤關(guān)注度,因此也有團(tuán)隊(duì)關(guān)注上了類獵殺對決搜打撤,典型代表是騰訊北極光工作室的《灰境行者》。
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平替路徑上的團(tuán)隊(duì)誕生于特定賽道階段,第一階段是市場未成熟時(shí)對暫未充分覆蓋用戶的爭奪,第二階段是市場高度成熟后對用戶特定需求的滿足。
目前國內(nèi)市場已經(jīng)渡過了第一階段,《暗區(qū)突圍》的初步啟蒙后,《和平精英》(地鐵模式)與《三角洲行動(dòng)》接連落地,瓜分了大部分主流搜打撤用戶。反觀海外市場,目前尚處于“國內(nèi)的暗區(qū)時(shí)代”,僅《Arc Raider》讓更多用戶注意到了搜打撤的樂趣。
因此,Karfton的《絕地求生:黑域撤離》、索尼的《失落星船:馬拉松》以及騰訊Level Infinite代理的《Exoborne》其實(shí)都有較大的機(jī)會(huì)能夠成為海外市場頂流。
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至于第二階段主要可以看國內(nèi)市場,用戶被多個(gè)頭部產(chǎn)品抓住后,已經(jīng)形成了對搜打撤循環(huán)樂趣的主要認(rèn)知。而因?yàn)樗汛虺穼τ脩舻陌菪蕴卣鳎餐馕吨嬖谝欢ǔ潭壬想y以快速解決的問題點(diǎn),比如競技難度、經(jīng)濟(jì)穩(wěn)定、社交壓力、高要求硬件等。
這些背景提供了“窗口期”,給能提供便利體驗(yàn)環(huán)節(jié)/輕量化滿足的“副游”們帶來了生存空間,代表產(chǎn)品為去年成為爆款的《逃離鴨科夫》。從目前來看盯上該機(jī)會(huì)的也不止一家廠商產(chǎn)品,如沐瞳已拿到版號的《頭號禁區(qū)》、涼屋的《查無此地》等。
融合路徑目前來看是適合更多小廠、小團(tuán)隊(duì)的探索選擇,主要指保留搜打撤的核心樂趣,不去與主流產(chǎn)品拼搜打撤的深度,而是用其他的玩法框架去塑造個(gè)性化樂趣。
該路徑最有代表性的產(chǎn)品是巨人《超自然行動(dòng)組》,其核心玩法規(guī)則仍是搜打撤(早期偏PVE對抗),只不過用了微恐題材來拉高“緊張感”,又用了社交來實(shí)現(xiàn)“傳播度”。玩明白了這種方向的還有如今掛在微信小游戲暢銷榜TOP10的大夢龍途《無限輪回》,以小游戲的局外成長作為搜打撤體驗(yàn)的驅(qū)動(dòng)力,又融入了肉鴿元素來強(qiáng)化簡單怪物對抗的爽感反饋。
除此之外,我們曾經(jīng)報(bào)道過新加入了搜打撤模式的《伊莫》,通過搜打撤來呈現(xiàn)其“重度寵物視角”的獨(dú)特性,還有光子那款玩梗派對產(chǎn)品《奧星熱浪》,前期以全搜打撤的“教學(xué)”來調(diào)動(dòng)用戶興趣,逐步深入到產(chǎn)品的更多維度體驗(yàn)。
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再談?wù)劮此迹瑥囊陨线@些產(chǎn)品的情況中能夠總結(jié)出來幾個(gè)顯見的經(jīng)驗(yàn):
1、搜打撤定義還沒有框死
銷量超1400萬份的《ArcRaider》是重新思考搜打撤的一個(gè)關(guān)鍵參考標(biāo)的,業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為《Arc Raider》并不像《逃離塔科夫》一樣能代表搜打撤框架玩法在海外的真正爆發(fā),但不可否認(rèn)的是這款產(chǎn)品讓海外大部分用戶關(guān)注和理解了搜打撤。
因此,相比于讓搜打撤出現(xiàn)“更多特色”的出發(fā)點(diǎn),追求再定義路徑上的團(tuán)隊(duì)思考怎么做時(shí),或許更應(yīng)該回歸到本質(zhì)“哪些體驗(yàn)?zāi)茏屇繕?biāo)用戶覺得有趣”,它甚至可以不是搜打撤。
2、“副游”的窗口期很短
“副游”誕生的基礎(chǔ)是“主游”凝聚著大量用戶,并逸散出一些無法被滿足的訴求。從當(dāng)下的市場環(huán)境來看,并非一家通吃全場的情況下搜打撤主游之間的“競賽”還在持續(xù)升級,迭代速度越來越快,對用戶時(shí)間精力的黏性也在不斷拉升。副游本身在產(chǎn)品的完成度與長線上并不占優(yōu)勢,相比于思考再定義路徑的“大爆”可能性,更建議的選擇是快速上線抓產(chǎn)品空白。
3、不是救命藥,但很“香”
如今很多產(chǎn)品都在融入“搜打撤”元素,即便它的完整框架并非搜打撤體驗(yàn),這種“蹭熱度”的行為并不是一款產(chǎn)品生死的決定性因素(還是要看最終玩法循環(huán)好不好玩),但確實(shí)能給產(chǎn)品帶來更多機(jī)會(huì)——玩家會(huì)因?qū)λ汛虺返呐d趣給產(chǎn)品更多的了解耐心。
不過需要注意的是,如果僅類似于小游戲融合廣告素材的做法可能會(huì)帶來較強(qiáng)負(fù)面效果,如何把搜打撤的框架用進(jìn)去放大/構(gòu)成自己的特色尤為關(guān)鍵。
總的來說,搜打撤仍是一個(gè)還沒有完全展開影響力的方向,它始終值得行業(yè)去研究探索,去嘗試抓住自己的機(jī)會(huì),但我們也確實(shí)要更理性、更務(wù)實(shí)一些了。
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