剛剛,更新S2賽季的《逆戰(zhàn):未來(lái)》重回了iOS暢銷榜前三。
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作為天美卡PVE射擊市場(chǎng)空白的重點(diǎn)產(chǎn)品,跨端發(fā)行的《逆戰(zhàn):未來(lái)》多少讓大家有些把握不準(zhǔn)成敗。首發(fā)期,它曾闖入iOS游戲暢銷榜前5,重點(diǎn)商業(yè)化內(nèi)容推出時(shí)甚至沖到了暢銷總榜第一,然而在S2賽季更新前期,它也一路滑到過(guò)80余位,現(xiàn)在則是又爆了。
我們?cè)谥姓勥^(guò),《逆戰(zhàn):未來(lái)》如果走得通賽季制,很可能會(huì)呈現(xiàn)出類似二游的脈沖式曲線,不過(guò)到當(dāng)下真正做到了這樣的類似,還是讓人覺(jué)得有些“玄幻”,畢竟它并非二游圈子已經(jīng)早被證明過(guò)穩(wěn)固的“賣角色”打法。
該結(jié)果的關(guān)鍵支點(diǎn)是“商業(yè)化讓步式運(yùn)營(yíng)+鎖死副游產(chǎn)品定位對(duì)內(nèi)容體驗(yàn)生態(tài)的補(bǔ)充”,它讓《逆戰(zhàn):未來(lái)》初步扛住了PVE最難捱的“長(zhǎng)草期”,也跑通了“情緒付費(fèi)”的邏輯。
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榜單成績(jī)好,首要的前提是“有大量玩家”。盡管今年的財(cái)報(bào)中騰訊公布了《逆戰(zhàn):未來(lái)》的日活達(dá)數(shù)百萬(wàn),但這具體是上線后的峰值還是最新的常態(tài)并不清晰。
而在S1賽季后半段,《逆戰(zhàn):未來(lái)》首次面對(duì)了“長(zhǎng)草期”的挑戰(zhàn)。
具體來(lái)說(shuō),因?yàn)镾0大幅壓縮了時(shí)間,《逆戰(zhàn):未來(lái)》的長(zhǎng)草期是在S1賽季后半段才真正爆發(fā)出來(lái),此時(shí)大部分玩家的核心追求(包括傳說(shuō)槍械、副本掉落的近戰(zhàn)武器、塔防陷阱、賽季掛飾兌換角色)基本已全部獲取,刷本成了追逐少數(shù)極稀有道具/打發(fā)時(shí)間的選擇。
以我個(gè)人為例,大概1個(gè)月前就已經(jīng)陷入了覺(jué)得“打無(wú)可打”的階段,唯一能夠吸引我的理由只剩PVE的低壓體驗(yàn)反饋——在其他PVP射擊游戲中組隊(duì)體驗(yàn)不佳時(shí),我會(huì)想到去打個(gè)塔防掛機(jī),可以超低精力消耗的同時(shí)在另外一邊刷短視頻。
這個(gè)時(shí)候的心理相對(duì)矛盾,既希望《逆戰(zhàn):未來(lái)》能加速推出新賽季有更多可玩內(nèi)容,又不想馬上經(jīng)歷新一輪忍不住熬夜也要拼的“刷刷刷”。
不過(guò)該狀態(tài)并沒(méi)有一直持續(xù)下去。
S1賽季核心玩法的全服挑戰(zhàn)活動(dòng)結(jié)束后(彼時(shí)該活動(dòng)的價(jià)值還只是玩家追求副本掉落爽感的附帶加成),《逆戰(zhàn):未來(lái)》開(kāi)始逐步推出“塔防陷阱皮膚”、“賽季首勝次數(shù)獎(jiǎng)勵(lì)”(首勝寶箱能開(kāi)出S2傳說(shuō)武器/自選碎片)、“豬豬俠聯(lián)動(dòng)外觀道具抽取”等活動(dòng)。
以上活動(dòng)的邏輯是讓玩家通過(guò)“玩X局”來(lái)獲得對(duì)應(yīng)的即時(shí)性獎(jiǎng)勵(lì)道具,或是為了下個(gè)賽季做準(zhǔn)備,進(jìn)而調(diào)動(dòng)拉升了原本部分玩家開(kāi)始疲軟的活躍。跳出來(lái)看,本質(zhì)上這些可以說(shuō)是通過(guò)商業(yè)付費(fèi)內(nèi)容的免費(fèi)化,給玩家?guī)?lái)新的“獲得感”。
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也正是基于這些助力,《逆戰(zhàn):未來(lái)》實(shí)際的游戲活躍并沒(méi)有因長(zhǎng)草期持續(xù)下滑,后期穩(wěn)中有升,還為新的賽季活躍爆發(fā)做好了預(yù)熱。
有了用戶后,沖榜還有個(gè)必要條件是用戶愿意花錢。但通過(guò)前文圍繞商業(yè)化內(nèi)容的運(yùn)營(yíng)活動(dòng),以及曾經(jīng)我談過(guò)的(局內(nèi)體驗(yàn)不吃大DAU賽季手冊(cè)紅利、不盯小R群體重付費(fèi)),這件事看起來(lái)多少讓人覺(jué)得奇怪——為什么玩家還愿意付費(fèi)?
從開(kāi)服玩到現(xiàn)在,我的感受是《逆戰(zhàn):未來(lái)》做到了“情緒驅(qū)動(dòng)消費(fèi)”。
這種情緒一方面來(lái)自社交場(chǎng)景支撐的炫耀心理,雖然強(qiáng)度上的優(yōu)先權(quán)逐漸被“砍至清零”,畢竟新傳說(shuō)武器已能做到賽季開(kāi)啟就人手一把,但重點(diǎn)商業(yè)化角色/武器道具在外形、特效、結(jié)算畫面、全隊(duì)經(jīng)驗(yàn)加成等方面仍能帶給玩家類似“發(fā)槍”的“被尊重感”;
另一方面則來(lái)自喜好體驗(yàn)的自我滿足。在《逆戰(zhàn):未來(lái)》中,匹配玩法場(chǎng)景的喜好逐步被融入了玩游戲使用的槍械/陷阱/機(jī)甲上,當(dāng)這些內(nèi)容對(duì)應(yīng)出“皮膚外觀”,玩家會(huì)有更強(qiáng)的驅(qū)動(dòng)力去購(gòu)買。而且S1賽季的實(shí)際體驗(yàn)證明了重要武器、陷阱的使用價(jià)值存在長(zhǎng)期性(如死神在S0、S1賽季均為第一梯隊(duì)武器,目前看S2也仍有位置),增強(qiáng)了購(gòu)買行為有回報(bào)的信心。
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該現(xiàn)象與前段時(shí)間我們分析的有異曲同工之妙,研發(fā)運(yùn)營(yíng)策略上的不逼氪,反而推動(dòng)了玩家群體更愿氪,更敢氪。
跳出當(dāng)下現(xiàn)象談?wù)劊赌鎽?zhàn):未來(lái)》是不是已經(jīng)可以高枕無(wú)憂了?我個(gè)人覺(jué)得還算不上,賽季更迭帶來(lái)的“長(zhǎng)草期”仍舊持續(xù)存在,項(xiàng)目組為此提前了原定更新賽季的時(shí)間,而且以商業(yè)化內(nèi)容去替代刷本收獲感只能說(shuō)是臨時(shí)選擇,并未真正解決問(wèn)題。
但正如時(shí)說(shuō)過(guò)“讓PVE更長(zhǎng)青這件事整個(gè)游戲行業(yè)都在尋找答案,我們可以提供獨(dú)一份價(jià)值,不需要那么追求確定性,可以邊做邊改”,留給《逆戰(zhàn):未來(lái)》的時(shí)間還很多,它也真實(shí)地在不斷向更好的未來(lái)靠攏著。
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