段永平在2024年還說"看不懂,不會碰",2025年就建倉了。這個轉(zhuǎn)變本身,比他的持倉更有意思。
這位把網(wǎng)易從1美元拉到100美元的投資人,對"情緒價值"四個字有近乎潔癖的敏感。他早年拒絕泡泡瑪特,是因為把它和電子寵物、呼啦圈歸為一類—— fad(一時流行),不是business(生意)。
![]()
但Labubu的爆發(fā)讓他重新校準(zhǔn)了認(rèn)知框架:潮玩不是快消品,是游戲。不是玩法像,是商業(yè)邏輯像——都是IP生意,都是讓用戶為"感覺"付費(fèi)。
這個認(rèn)知升級,恰好踩中了一個更尖銳的問題:如果泡泡瑪特真的是游戲公司,那它現(xiàn)在面臨的,就是騰訊游戲十年前就開始頭疼的事。
現(xiàn)象級IP的詛咒
騰訊游戲的今天,會不會是泡泡瑪特的明天?
這個類比在段永平的評論區(qū)被高贊置頂:Labubu之于泡泡瑪特,就像《王者榮耀》之于騰訊游戲。都是單點(diǎn)突破,都是可遇不可求,都是——一旦停滯,整個盤子跟著晃。
數(shù)據(jù)把這種焦慮具象化了。
泡泡瑪特2025年營收增速184.71%,但王寧給出的2026年指引是"不低于20%"。從184%到20%,落差超過160個百分點(diǎn)。財報發(fā)布后七個交易日,股價跌掉34%。
市場在用腳投票:它不信一個IP能永遠(yuǎn)漲。
騰訊游戲的《王者榮耀》同樣困在這個邏輯里。2025年DAU(日活躍用戶)1.39億,十年長青,但"長青"本身就是問題的另一面——新IP接不上。
2024年騰訊發(fā)布會推13款新游,2025年推到24款。數(shù)量翻倍,結(jié)果呢?《三角洲行動》短暫上榜后,大部分新游迅速從應(yīng)用商店排行榜消失。騰訊游戲的解法很務(wù)實:既然新爆款難造,就讓老爆款多站幾班崗。
4月10日,《王者榮耀世界》PC端開服。這是一款開放世界多人冒險游戲,核心賣點(diǎn)不是玩法創(chuàng)新,是IP延展——你熟悉的英雄,現(xiàn)在活在更大的世界里。
泡泡瑪特的選擇幾乎鏡像:3月29日官宣Labubu冰箱,4月業(yè)績會上宣布進(jìn)軍小家電——電水壺、咖啡機(jī)、電動牙刷、吹風(fēng)機(jī)。
兩個行業(yè),同一套生存策略:在老田里再犁一遍地。
IP運(yùn)營的"預(yù)埋"藝術(shù)
《王者榮耀世界》不是突然冒出來的。騰訊為了這一天,鋪墊了至少四年。
2021年首次公開后,《王者榮耀》本體開始"潛移默化"地改造用戶習(xí)慣。最典型的是"元流之子"——這個身份是玩家在《王者榮耀世界》里的默認(rèn)角色,但早在2024年就作為英雄植入《王者榮耀》。
更細(xì)的操作是職業(yè)拆分。2024年先上坦克、法師,2025年陸續(xù)補(bǔ)全刺客、射手、輔助,直到2026年3月S43賽季,五種職業(yè)全部到位。一個英雄做了三年,只為讓玩家在進(jìn)新世界前,先和老朋友混熟。
稷下學(xué)院同理。這個《王者榮耀世界》的探索起點(diǎn),2024年就在《王者榮耀》里開放。最近兩個賽季甚至加了打麻將、農(nóng)場種菜——不是閑得慌,是讓用戶提前適應(yīng)新游戲的玩法邏輯。
這種"預(yù)埋"思路,泡泡瑪特也在用,但路徑完全不同。
騰訊游戲做的是"縱向深挖":同一個IP,從MOBA到開放世界,從競技到敘事,延長用戶生命周期。泡泡瑪特做的是"橫向跨界":同一個IP,從潮玩到甜品、樂園、游戲,現(xiàn)在再到小家電,拓展消費(fèi)場景。
POP BAKERY(泡泡瑪特甜品屋)快閃店已經(jīng)跑了一年多,正式門店2026年上半年落地。樂園業(yè)務(wù)、游戲業(yè)務(wù)同步推進(jìn)。小家電采用OEM代工,自己只抓設(shè)計和品牌——輕資產(chǎn),快試錯。
兩種模式?jīng)]有高下,只有適配。游戲用戶的遷移成本極高,你讓他換一款MOBA,等于重新學(xué)一門手藝;潮玩用戶的場景切換成本極低,看到Labubu印在水壺上,掏錢只需要0.3秒。
但兩者共享同一個底層焦慮:如果用戶只為這個IP買單,IP老了怎么辦?
推新速度 vs 爆款概率
騰訊和泡泡瑪特都沒閑著。它們的應(yīng)對策略高度一致:加速推新,用數(shù)量對沖概率。
2024年泡泡瑪特上新29個IP,2025年57個,翻倍。2026年更激進(jìn),2月27日"放學(xué)后的Merodi"開售,3月20日"Key A"未境之夢系列跟進(jìn),間隔不足一個月。
但速度不等于成功率。
"Key A"線上發(fā)售即遇冷。抖音旗艦店當(dāng)天賣出200多件,天貓和小紅書旗艦店三天合計100多件。對比Labubu動輒秒空的戰(zhàn)績,這個開局堪稱慘淡。
問題出在用戶心智。Labubu太火了,火到模糊了品牌邊界——你是喜歡泡泡瑪特,還是只喜歡Labubu?這個認(rèn)知混亂,直接提高了新IP的遷移門檻。
騰訊游戲面臨同樣的困境。《王者榮耀》的用戶,有多少會跟著IP走,有多少只認(rèn)MOBA玩法?數(shù)據(jù)給出了殘酷答案:24款新游,大部分曇花一現(xiàn)。
但兩家公司都沒有放棄。它們同時轉(zhuǎn)向另一個策略:打造長青矩陣,把"單點(diǎn)爆款"升級為"組合現(xiàn)金流"。
騰訊的定義很量化:季度平均日活超500萬的手游、或超200萬的PC游戲,且年流水超40億元,列為長青游戲。2025年,《三角洲行動》加入這個名單。
泡泡瑪特的矩陣更直觀。2025年財報:17個藝術(shù)家IP收入過億。THE MONSTERS(141.61億)、SKULLPANDA(35.39億)、CRYBABY(29.29億)、MOLLY(28.97億)、DIMOO(27.77億)、星星人(20.56億)、HIRONO(17億+)——七個IP構(gòu)成基本盤。
注意排序。THE MONSTERS(Labubu所在系列)一家獨(dú)大,是第二名的4倍。這個結(jié)構(gòu),健康嗎?
情緒價值的"折舊率"
段永平的投資邏輯,核心是"10年后公司會怎樣"。這個視角迫使你回答一個難受的問題:情緒價值會過期嗎?
游戲行業(yè)有過先例。2000年代的《傳奇》、2010年代的《魔獸世界》,都曾是現(xiàn)象級IP,都經(jīng)歷了用戶流失、價值重估。但它們的衰落曲線不同:《傳奇》靠私服續(xù)命,變成灰色生意;《魔獸世界》靠版本更新,維持了長達(dá)十五年的主流地位。
差異在于IP的"可擴(kuò)展性"——能不能持續(xù)創(chuàng)造新內(nèi)容,讓用戶覺得"還是這個味,但總有新東西"。
騰訊游戲的開放世界、泡泡瑪特的跨界小家電,本質(zhì)上都是在對抗"折舊率"。但兩者的難度系數(shù)不同。
游戲是重投入、長周期、高確定性。做一款開放世界,團(tuán)隊幾百人,研發(fā)三五年,上線后還得持續(xù)運(yùn)營。好處是一旦跑通,壁壘極高;壞處是試錯成本極高,一個決策失誤,幾個億打水漂。
潮玩是輕資產(chǎn)、快迭代、低確定性。OEM代工,設(shè)計周期以月計,小批量測試,不行就換。好處是靈活;壞處是護(hù)城河淺,今天Labubu印水壺,明天競爭對手就能抄。
段永平的好奇在于:他對游戲的理解,能不能遷移到潮玩?
他的歷史戰(zhàn)績支持這種樂觀。網(wǎng)易游戲、騰訊游戲,他都押中了"IP長青"的復(fù)利效應(yīng)。但潮玩的變量在于,它的IP更輕、更依賴設(shè)計師個人風(fēng)格、更難標(biāo)準(zhǔn)化復(fù)制。
Labubu的設(shè)計師龍家升,2024年身價暴漲。但如果他靈感枯竭,或者轉(zhuǎn)投競品,泡泡瑪特怎么辦?這是游戲公司不會遇到的"人"的風(fēng)險——你很難想象《王者榮耀》的某個英雄設(shè)計師跳槽,會導(dǎo)致用戶流失。
增長的兩種算法
王寧的2026年指引,把市場嚇出一身冷汗。但換個角度看,這個"不低于20%"可能是理性選擇,而非增長乏力。
184%的增速來自低基數(shù)+單點(diǎn)爆發(fā)。當(dāng)營收規(guī)模沖到百億級別,任何公司都得切換增長邏輯——從"指數(shù)級"轉(zhuǎn)向"可持續(xù)"。20%在消費(fèi)品行業(yè),已經(jīng)是頂級表現(xiàn)。
但資本市場的記憶是短期的。它習(xí)慣了泡泡瑪特的"超預(yù)期",就會把"符合預(yù)期"解讀為"不及預(yù)期"。
騰訊游戲走過這條路。2018年《王者榮耀》增速放緩時,股價同樣承壓。但五年后再看,長青游戲的現(xiàn)金流支撐了騰訊的投資版圖——沒有這份確定性,就沒有后來的視頻號、云業(yè)務(wù)。
泡泡瑪特正在復(fù)制這個路徑,但節(jié)奏更快、跨界更猛。從潮玩到小家電,這個跳躍在游戲行業(yè)沒有對應(yīng)物。任天堂做過類似嘗試,但那是硬件+軟件的垂直整合,不是品牌授權(quán)式的輕資產(chǎn)擴(kuò)張。
風(fēng)險在于:Labubu的"可愛",能不能遷移到功能性產(chǎn)品?用戶愿意為情緒價值買盲盒,會不會同樣愿意為情緒價值買電水壺?
冰箱已經(jīng)給了初步答案。3月29日公布的Labubu冷藏箱,黑白配色+IP形象,社交媒體反響熱烈。但真正的考驗在定價——如果比普通冷藏箱貴50%,轉(zhuǎn)化率是多少?貴100%呢?
泡泡瑪特沒有公布定價,這個沉默本身就有信息量。
IP中年的共同課題
把騰訊游戲和泡泡瑪特放在一起看,會發(fā)現(xiàn)一個被忽視的共性:它們都在解決"IP中年危機(jī)"。
不是IP老了,是IP的"增長方式"老了。單點(diǎn)爆發(fā)、病毒傳播、社交貨幣——這些玩法在增量市場有效,在存量市場需要升級。
騰訊的升級方向是"世界化":讓IP從玩法載體變成生活場景。你在《王者榮耀》里認(rèn)識的英雄,現(xiàn)在活在開放世界里,有故事、有關(guān)系、有成長線。用戶粘性從"每天打兩局"變成"住在這個世界里"。
泡泡瑪特的升級方向是"日常化":讓IP從收藏擺件變成生活基礎(chǔ)設(shè)施。你桌上的Labubu手辦,現(xiàn)在可以變成你喝水用的壺、刷牙用的杯、吹頭發(fā)用的風(fēng)機(jī)。消費(fèi)頻次從"季度買盲盒"變成"每天看見它"。
兩種路徑,同一個目標(biāo):提高IP的"接觸頻率"和"情感深度"。
但也都面臨同一個拷問:用戶會不會膩?
游戲行業(yè)有"版本疲勞"的說法——再經(jīng)典的IP,更新十個版本后,老玩家也會流失。潮玩行業(yè)沒有現(xiàn)成的概念,但"Key A"的遇冷已經(jīng)給出信號:推新不等于破圈,用戶的錢包和注意力,只會給真正打動他們的東西。
段永平的改口,本質(zhì)上是對"IP生命周期"的重新定價。他以前認(rèn)為潮玩是 fad,現(xiàn)在認(rèn)為可能是 franchise(特許經(jīng)營權(quán))。這個認(rèn)知躍遷,需要兩個條件驗證:一是Labubu能否持續(xù)火5年以上,二是泡泡瑪特能否復(fù)制第二個Labubu。
第一個條件,騰訊游戲的《王者榮耀》已經(jīng)證明可行。第二個條件,騰訊游戲還在掙扎——24款新游的數(shù)據(jù)不好看。
泡泡瑪特的57個新IP,同樣沒有答案。"星星人"系列算是2024年的小驚喜,但距離Labubu的量級,還差一個數(shù)量級。
段永平說,他好奇對游戲的理解會不會在泡泡瑪特這里再次得到回報。
這個"再次"用得微妙。他投網(wǎng)易、投騰訊,賺的是"IP長青"的錢。但泡泡瑪特的變量在于,它的IP更輕、更依賴個人、更難工業(yè)化復(fù)制。
如果Labubu是泡泡瑪特的《王者榮耀》,那它的《王者榮耀世界》在哪里?小家電是答案嗎?樂園是答案嗎?還是根本沒有標(biāo)準(zhǔn)答案,每家公司必須自己蹚出一條路?
騰訊游戲選擇"在老田里再犁一遍地",泡泡瑪特選擇"帶著老伙計去新戰(zhàn)場"。兩種策略,兩種風(fēng)險偏好,兩種對"IP中年"的理解。
市場正在用股價投票,但真正的 verdict(裁決)要五年后才能看清。到那時,我們可能已經(jīng)習(xí)慣了Labubu牌咖啡機(jī),也可能已經(jīng)想不起這個綠色小怪獸長什么樣。
唯一確定的是:情緒價值這門生意,從來沒有"躺贏"的公式。即便是段永平,也得一邊好奇,一邊等待。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.