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AI對游戲行業的改造進度被外界高估了

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最近一個星期,我在各地調研游戲行業,以及方興未艾的AI短劇及漫劇行業。感謝朋友們在百忙之中抽出時間跟我吃飯或喝咖啡,讓我學到了很多東西,對當前AIGC浪潮的理解更加深刻了。我當前最大的感受是:外界似乎低估了AI對傳統影視行業的沖擊,卻高估了AI對游戲行業的改造進度。對于前者,我今天不想展開討論,那應該是另一篇文章的主題;對于后者,我有很多話想說。

首先,不要誤會,生成式AI當然對游戲行業是有改造的,尤其是體現在降本增效方面。然而,我們不宜高估這種改造在現階段的意義:

以Claude Code為代表的AI編程工具、以龍蝦為代表的Agent生產力工具,確實正在大幅提升游戲行業的工作效率。但是,這種效率提升對幾乎所有行業都是平等的,游戲并不特別突出。

AI生成游戲數字資產,這條道路已經取得一定進展,但是實際覆蓋面沒有外界想象的那么大。所謂AI替代游戲美術、改造整個技術管線,這一過程恐怕還要花3-5年以上才有更明顯的效果。

至于把AI做成一種游戲體驗,即所謂AI in Game,目前的嘗試主要仍限于獨立游戲、實驗性作品之中。AI in Game帶來的“自由度”和“不確定性”,究竟能否提升主流玩家的體驗,仍是一個高度爭議的話題。

先說前兩條。不管是AI編程,還是AI生成數字資產,其實都是降本增效。它們大幅降低了游戲創業的門檻,讓很多小團隊乃至個人有機會做自己的游戲,這一點應予以高度肯定。它還在一定程度上降低了大廠內部的立項門檻:現在,大廠的制作人可以基于核心玩法和美術概念,直接生成新產品的AIGC概念視頻,用于說服老板立項。不過公允的說,這種以概念視頻(PV)而非Demo作為立項基礎的做法,早在AIGC崛起之前就存在了,AI只是進一步提高了其效率而已。

我們可以說,AI正在降低游戲開發成本,讓更多新產品有機會跟大家見面——那又怎么樣呢?游戲行業的本質是一個成功率極低、一旦成功了利潤率就很高的行業。每年在全球范圍內都有數千款新游戲在各種渠道上線,其中僅僅國內市場合法發行的游戲就超過2000款。毫不夸張地說,在任何游戲市場、游戲品類,供給都是嚴重過剩的,需求的增長早就遠遠趕不上供給了。

現在,AIGC進一步刺激了供給,這固然有利于改變游戲行業內部的利益分配,例如一些小公司、獨立產品或許能得到更多機會。然而對于游戲行業整體而言,“降本增效”的誘惑力遠遠沒有那么大。我還記得2023年的某個季度,游戲引擎公司Unity的管理層在財報電話會議上表示:“成功的游戲與失敗的游戲之間,收入可能是幾十倍、幾百倍的差距。與其費盡心機降低10%的開發預算,不如認真提高幾個百分點的成功可能性。”雖然這話在本質上是為自己的業務辯護,但道理是正確的。

我還想指出:AI不僅會增加所謂“小成本精品”“獨立游戲”的供給,也會增加垃圾產品的供給,而且后者的程度可能遠遠高于前者!最早大規模應用AI美術資產的,其實是小游戲以及中小成本的MMO、SLG之類——經常被游戲婆羅門蔑稱為“氪金手游”。許多低成本、無IP、預期生命周期較短的“氪金手游”,依托AI實現了更加苛刻的成本控制,省下的錢當然是用于買量推廣(你不會以為他們會拿這些錢去做內容吧)。在長期,游戲行業內部的利益分配到底會不會向著有利于精品開發商的模式發展,還要打一個很大的問號。

坦白說,最近十多年,游戲行業的產品進化速度太快了。所有玩法、所有風格、所有商業模式,幾乎都被探索殆盡,結果就是全行業處于普遍且持續的過剩狀態。中國游戲廠商在其中的“功勞”當然不小,但也不可小看歐美廠商,它們不是不能卷,只是卷的程度略遜于中國同行。全世界最不能卷的恐怕是日本傳統游戲大廠了,所以近年來日系游戲處于持續的衰落軌道之中,即便在二次元等傳統強勢賽道上也被超越了。AIGC在這種情況下降臨,十分不湊巧,會進一步加劇而非緩解游戲行業的問題。

如果真要解決問題,那就必須往需求端想辦法——創造新的需求。這是早在ChatGPT橫空出世的時候,就經常被人憧憬的話題:通過AI提高游戲自由度,例如RPG游戲中的NPC全部AI化,戀愛養成游戲角色AI化,乃至完全依托AI去做自由的開放世界,等等。這幾年我們確實看到了一些成果,正在測試、媒體關注度很高的《歷史模擬器:崇禎》就是一個例子。然而,對于這種所謂的AI in Game,絕大部分大廠仍然持有十分謹慎的態度。Ubi Soft, Square Enix等大廠均提出過AI NPC的方案,但至今均未應用到頭部產品里。

為什么呢?我們不妨問一個問題:游戲玩家追求的真是自由度和不確定性嗎?如果答案是肯定的,那他們就不該玩游戲,而是“玩”現實世界,因為在現實世界中,只要符合物理規律,你就是自由的。你在大街上隨便拉住一個路人,他跟你的對話是完全不確定的,你也可以嘗試對他做任何事情……只要你能承擔后果。假設你不愿意承擔太嚴重的后果,不妨試試那些無傷大雅的自由活動,例如踢幾腳路邊的垃圾桶,干擾一下大媽們的廣場舞,跟貓貓狗狗展開互動,等等。這難道不比游戲自由嗎?這是不需要任何AIGC就能得到的自由。

那么,你為何不喜歡這樣的自由以及不確定性呢?因為你并不真正熱愛自由,而且你尤其痛恨不確定性。在玩戀愛游戲的時候,你只能接受成功追到心上人、與她或他發展浪漫關系的結局;在扮演崇禎時,你只能接受成功拯救明朝、Make Ming Great Again的結局。所謂不確定性,是在這樣的大方向下,稍微波動一下。絕大多數玩家仍會追求在一定范圍內的最優解,這也就意味著最佳體驗。



作為一個三十多年的老玩家,我平時最愛的是兩種游戲:第一是日系RPG,例如我去年愛不釋手的《33號遠征隊》;第二是大戰略SLG,例如我花費了上千小時的《歐陸風云》系列。這兩者看起來差別很大,但精髓一致,符合席德·梅爾對游戲的定義:引導玩家做一系列有意義的決策,達到想要的效果。我所追求的自由,是在大地圖上根據不同的順序進入場景、攻略BOSS,或者按照不同的國策樹完成讓自己成為世界上最偉大國家的任務。這樣的自由,早在AIGC崛起之前,我就有了。至于唯獨AIGC才能賦予的那些自由,我很可能并不想要。

我尤其不想在自己扮演奧斯曼土耳其蘇丹,或者英格蘭國王的時候,發現自己無法根據數值判斷大臣和民眾的意志。如果不確定性不影響核心數值,例如只影響劇情對話或者出幾張漂亮的劇情圖,那我可以接受;但我不可能接受大臣真的阻止我攻克君士坦丁堡,更不能容忍在攻克君士坦丁堡之后,發現The City of World's Desire這個事件消失了,因為根據AI推演,這條世界線走向了另一個方向,君士坦丁堡不再重要了……這樣的游戲最好改名《群星》,其中所有的歷史事件都是虛構的。我很想看看AI虛構的事件能不能讓我更有感。

當然啦,或許再過五年,AI行業的蓬勃發展會導致我的這篇文章過時——我對此求之不得,因為作為老玩家,我最大的愿望是游戲行業能發展好。現在我看到的情況則是,AI對于解決游戲的“需求問題”,幾乎發揮不了實質性作用;對于解決游戲的“供給問題”,能發揮一定作用,可惜游戲行業對此沒那么迫切。資本市場總想看到AIGC更快地改變傳統行業,不過至少在游戲這個“新興傳統行業”里,AI的改造進度被外界嚴重高估了。我相信,越是資深玩家,就越能理解這一點。

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