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讓二次元老登感受紙片人的溫暖,《異環(huán)》是怎么做到的?

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作為玩過(guò)許多游戲的二次元老登,在各種大作里流連,早就練就了一副萬(wàn)花叢中過(guò)、片葉不沾身的本領(lǐng)。但等夜深人靜,關(guān)掉屏幕再回憶,能讓人印象深刻的“老婆”其實(shí)屈指可數(shù)。

就比如《艾爾登法環(huán)》里的梅琳娜,她只在火堆旁與你見(jiàn)了幾面,可當(dāng)她決定燃燒自己為你照亮前路時(shí),那份震撼久久難忘;又或是菈妮,冷清的月光下寥寥數(shù)語(yǔ),就能讓你心甘情愿為她奔赴群星。



又或是《最終幻想》的蒂法和愛(ài)麗絲,她們?cè)诳藙诘碌墓适吕镎紦?jù)著無(wú)可替代的位置,盡管受限于那個(gè)時(shí)代的游戲體量,她們真正與你互動(dòng)的篇幅并不算長(zhǎng),卻足以成為一代玩家青春記憶里繞不開(kāi)的符號(hào)。



當(dāng)年這些角色能成為如今的白月光,勝在她們身上恰到好處的“留白式陪伴”,不一定要填滿整個(gè)游戲,但每一次出現(xiàn)都能落在你心里最柔軟的地方。

到了現(xiàn)在二游井噴的時(shí)代,這種“少而精”的陪伴感,還能玩得轉(zhuǎn)嗎?

如今的二游角色動(dòng)輒幾十上百個(gè),新面孔迭代速度快到飛起,怎么才能讓一個(gè)角色的出現(xiàn)真正帶來(lái)陪伴感——這也許是當(dāng)下所有的二游都在撓頭的問(wèn)題。



而最近正式開(kāi)啟公測(cè)的《異環(huán)》,正在嘗試走一條和其他人不同的路子。

一、讓陪伴成為一種日常習(xí)慣

《異環(huán)》在角色交互這件事上,可能想得比大多數(shù)二游都遠(yuǎn)。

它的核心邏輯其實(shí)很簡(jiǎn)單:我不只讓你在劇情和彩蛋里見(jiàn)角色一面,我要讓這個(gè)角色住進(jìn)你的日常里。



怎么做到的?靠的就是《異環(huán)》特色的好感系統(tǒng)。

傳統(tǒng)二游的好感度系統(tǒng),說(shuō)白了就是送禮、刷副本、漲數(shù)值。好不容易把好感拉滿了,也就是給你解鎖一段專屬對(duì)話或者劇情,提升一下戰(zhàn)斗力。角色本質(zhì)上有點(diǎn)像展示柜里的手辦,放在那好看,但總覺(jué)得缺點(diǎn)什么,少了幾分真實(shí)的陪伴感。

《異環(huán)》的做法不太一樣。

在這里,提升好感度的最終結(jié)果不僅是數(shù)值的變化,最終導(dǎo)向的是一系列模擬現(xiàn)實(shí)社交的角色互動(dòng)玩法。



你可以直接在大世界里,邀請(qǐng)心儀的角色出現(xiàn)在你身邊,牽著她的手,在海特洛市的大街小巷閑逛;或者讓她擺出各種姿勢(shì),和你一起拍照玩耍看風(fēng)景;



當(dāng)你攢夠了錢,在城市里擁有屬于自己的房子之后,你還可以邀請(qǐng)角色入住你的房屋和你成為室友,在只屬于你們的小天地里,還能解鎖更多特殊的互動(dòng)方式。



這種層層遞進(jìn)的關(guān)系,給人的感覺(jué)就非常真實(shí),好像你真的在經(jīng)歷一段感情,從最初的陌生試探開(kāi)始慢慢熟絡(luò)、從偶爾碰面到朝夕相處,整個(gè)感情線是完整且細(xì)膩的。

而最終,這套好感度系統(tǒng)會(huì)迎來(lái)一個(gè)最讓人心動(dòng)的宣泄點(diǎn)——那就是約會(huì)系統(tǒng)。



《異環(huán)》的約會(huì)系統(tǒng)將它獨(dú)特的都市開(kāi)放世界元素發(fā)揮到了極致。你可以主動(dòng)邀約喜歡的角色,帶著她真正走進(jìn)這座現(xiàn)代都市。

不同性格的角色,喜歡的約會(huì)地點(diǎn)、方式和內(nèi)容,都帶著鮮明的個(gè)人風(fēng)格。你們可以去電影院并肩看一場(chǎng)電影,可以在摩天輪上獨(dú)享二人世界的靜謐,也可以坐在公園的秋千上,一起仰望劃過(guò)天際的流星雨。

更能讓人感受到沉浸感的是,和同伴互動(dòng)的這些過(guò)程是可以使用第一視角來(lái)“面對(duì)面”體驗(yàn)的。此刻,你真的能清晰地捕捉到身邊人臉上最細(xì)微的表情變化,看到她的嘴角因?yàn)槟愕哪尘湓挷蛔杂X(jué)上揚(yáng),看到她眼神里流露出的喜悅或溫柔。



這套玩法把角色的存在,從固定的劇情時(shí)間中解放了出來(lái),實(shí)實(shí)在在地延展到了你的日常時(shí)間里。在劇情之外,你擁有了更多陪伴角色的空間,更重要的是,你也能將這種陪伴的主動(dòng)權(quán)掌握在自己手中。

這就是《異環(huán)》給出的解法:陪伴并非彩蛋,而是觸手可及的日常。

二、創(chuàng)造一座會(huì)呼吸的城市

能讓這套角色交互跑起來(lái),顯然還需要讓整個(gè)開(kāi)放世界都配合進(jìn)來(lái)。

在這方面,《異環(huán)》下了不少工夫。它并非針對(duì)好感系統(tǒng)單點(diǎn)發(fā)力,而是圍繞“陪伴感”構(gòu)造了一整套的生態(tài)體驗(yàn)。

首先是場(chǎng)景。

和傳統(tǒng)的荒野開(kāi)放世界相比,《異環(huán)》的都市開(kāi)放世界在許多方面都有很大的區(qū)別,前者注重征服未知領(lǐng)域的探索,后者注重的是在既熟悉又陌生的世界里體驗(yàn)生活。



《異環(huán)》用的是虛環(huán)5引擎打造,并非噱頭,而是實(shí)打?qū)嵉募夹g(shù)投入。UE5的Nanite虛擬化幾何體技術(shù)和Lumen全局光照,讓游戲?qū)崿F(xiàn)了超精細(xì)的場(chǎng)景建模和實(shí)時(shí)光影渲染。

你在海特洛市的街道上走,建筑表面的材質(zhì)質(zhì)感、玻璃幕墻反射的天光變化、雨后路面積水映出的倒影,甚至街道上隨風(fēng)微動(dòng)的植被,這些都經(jīng)得起近距離觀賞。



但技術(shù)只是手段,重要的是它用這些技術(shù)做了什么。海特洛市的場(chǎng)景設(shè)計(jì)遵循的是現(xiàn)實(shí)城市的邏輯:交通樞紐、商業(yè)街區(qū)、居民區(qū)、自然風(fēng)景區(qū),各區(qū)域的功能劃分清晰且自洽。

城市里有人流穿梭,有公共交通運(yùn)行,有大量可以推門而入的室內(nèi)空間。它不需要你在一個(gè)空曠的地圖上四處奔波找東西,而是希望你能在一個(gè)真實(shí)運(yùn)轉(zhuǎn)的城市里過(guò)日子。



這恰恰就是場(chǎng)景為“陪伴感”提供的土壤。

當(dāng)一個(gè)城市有了自己的呼吸,你牽著角色的手走過(guò)這樣的地方,才會(huì)覺(jué)得你們是真實(shí)生活在一起,而不是在一個(gè)幻想的舞臺(tái)上臨時(shí)搭戲。

其次是視角。

在正式版本中,《異環(huán)》提供了第一人稱視角的選擇。很有意思的是,這個(gè)功能最初其實(shí)是測(cè)試階段的一個(gè)bug,有玩家卡出來(lái)可以進(jìn)入第一人稱,結(jié)果發(fā)現(xiàn)反響出乎意料地好,最終團(tuán)隊(duì)就順勢(shì)把第一人稱變成了游戲功能的一部分。

第一人稱視角的價(jià)值無(wú)非就是“沉浸感”三字,你不再是一個(gè)懸浮在角色身后的鏡頭,你就是你自己。

這套視角系統(tǒng)在某些異象任務(wù)里會(huì)帶來(lái)意想不到的化學(xué)反應(yīng)。海特洛市不只有陽(yáng)光和街景,還有藏在暗處的秘密。當(dāng)你用第一視角走進(jìn)那些氛圍詭譎的場(chǎng)景,原本還能靠上帝視角保持的安全距離瞬間消失。



壓迫感是直接糊到你臉上的,你能感受到心跳加速不是因?yàn)榉諊兓且驗(yàn)槟阏娴纳碓谄渲小?/p>

再加上三測(cè)新增的無(wú)人機(jī)視角,整個(gè)體驗(yàn)的維度又被拉開(kāi)了。如果說(shuō)第一人稱是把陪伴拉到最近、最私密的距離,那無(wú)人機(jī)視角就是給你一雙自由觀賞城市的眼睛。

你可以從任何一個(gè)角度去凝視這座城市——華燈初上的天際線、車流蜿蜒的高架橋、某個(gè)街角她和風(fēng)景同框的瞬間。拍角色也好,拍風(fēng)景也好,自由度直接拉滿。



三種視角,三種距離。但不管你怎么切,你所愛(ài)的角色都在那里,城市也都在那里。這份陪伴不是被框定在某一個(gè)視角里的,而是你可以用任何你想要的方式,去靠近,去記錄,去感受。

最后是都市經(jīng)營(yíng)。

這部分可以說(shuō)是《異環(huán)》有別于其他開(kāi)放世界游戲真正的大殺招。



在游戲里你可以攢錢買房,這一點(diǎn)和現(xiàn)實(shí)一樣,不同地段不同房型的房子價(jià)格不同,在買到手之后就可以進(jìn)行自由裝修,想要什么風(fēng)格都可以進(jìn)行私人訂制。

在城市中通行,一輛趁手的座駕自然少不了。《異環(huán)》里的車輛可不只是代步工具,配件涂裝也是自己自由搭配,也能邀請(qǐng)喜歡的角色共乘。



至于開(kāi)店,則是真正在這座城市里扎下根來(lái)。在商圈核心地段盤下一間門面,雇幾個(gè)靠譜的店員,每天上線看看市場(chǎng)行情,調(diào)整一下商品定價(jià),流水就會(huì)穩(wěn)步進(jìn)賬。



當(dāng)你在這座城市里有了房、有了車、有了事業(yè),你對(duì)海特洛市的歸屬感就變成了你自己一磚一瓦搭建起來(lái)的。

在這之后,角色進(jìn)入你的生活——坐在你副駕上、住進(jìn)你裝修的房間里、出現(xiàn)在你經(jīng)營(yíng)的店鋪中——也不再是一張貼圖、一段預(yù)設(shè)演出,而是有真實(shí)場(chǎng)景和玩法托底的生活本身。

三、把定義權(quán)交給玩家

聊到這兒,可能有人會(huì)問(wèn):在抽卡強(qiáng)度和劇情演出就能跑通商業(yè)模式的當(dāng)下,為什么《異環(huán)》非要跟“陪伴感”過(guò)不去?又為什么非要在“真實(shí)”這兩個(gè)字上死磕到底?

現(xiàn)在大部分開(kāi)放世界游戲,走的是“荒野”路線:幻想大陸、異世界、末日廢土……而“都市”這個(gè)題材,在二游領(lǐng)域反而是相對(duì)空白的地帶。

作為都市開(kāi)放世界中跑得最快的那一個(gè),《異環(huán)》想要從一眾二游里真正冒出來(lái),光靠題材占位還不夠,它需要打出更鮮明的特色。那么問(wèn)題來(lái)了:《異環(huán)》的特色到底是什么?

我想總結(jié)成兩個(gè)字:人文。



現(xiàn)在二游卷戰(zhàn)斗、卷劇情、卷美術(shù),已經(jīng)卷到了一個(gè)瓶頸期。大家都在同一條賽道上擠,拼的是誰(shuí)的動(dòng)作更華麗、誰(shuí)的劇情更煽情、誰(shuí)的角色更“澀”。

這些東西當(dāng)然重要,但它們解決不了一個(gè)根本問(wèn)題——玩家的情感投入沒(méi)有落腳點(diǎn)。

《異環(huán)》在戰(zhàn)斗和劇情的基礎(chǔ)上,加入了一個(gè)新的維度:城市生活感。



最直觀的就是減少了清單式探索,那種逼你滿地圖找寶箱、解謎題的玩法,在《異環(huán)》里被有意壓縮了。取而代之的是更注重人文信息的城市生態(tài):

NPC不是站樁復(fù)讀機(jī),而是有互動(dòng)反應(yīng)、有自己行動(dòng)軌跡的市民;公共交通和私人車輛不只是背景板,而是你真的可以搭乘、駕駛的實(shí)際工具;天氣變化不光是視覺(jué)特效,還會(huì)影響街上的行人密度、路面反光、甚至商店客流。



它追求的是呼吸感,讓這座城市有自己的心跳節(jié)律,而不是單純?yōu)榱送婕叶嬖凇?/p>

但僅靠這些,還不足以撐起一款都市開(kāi)放世界二游的全部野心。真正讓《異環(huán)》從有意思的,是它圍繞“玩家自主性”鋪開(kāi)的一系列設(shè)計(jì)。

比如《異環(huán)》的拍照系統(tǒng),就是完全按照“內(nèi)容創(chuàng)作工具”的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)設(shè)計(jì)的。三測(cè)的影像系統(tǒng)升級(jí)重構(gòu)了拍攝邏輯,新增自拍視角和無(wú)人機(jī)視角拍攝,分別服務(wù)于人物表現(xiàn)與環(huán)境敘事兩類核心拍攝需求。

自拍模式下,你可以實(shí)時(shí)操控角色動(dòng)作、調(diào)整鏡頭焦距與俯仰角度,還能暫停時(shí)間、切換濾鏡、調(diào)節(jié)景深。而無(wú)人機(jī)模式更夸張,允許鏡頭升至數(shù)百米高空,實(shí)現(xiàn)全域無(wú)遮擋俯拍,輕松捕捉城市天際線和海岸地貌等大尺度景觀。



當(dāng)玩家主動(dòng)尋找取景點(diǎn)、調(diào)整光影參數(shù)、等待最佳天氣幀時(shí),其行為已超越拍照截圖本身,演變?yōu)閷?duì)游戲世界的深度閱讀。那些被任務(wù)指引忽略的街角涂鴉、雨夜霓虹反射、列車穿行時(shí)的動(dòng)態(tài)模糊,都因拍攝需求而獲得了新的觀察價(jià)值。

說(shuō)白了,拍照系統(tǒng)給了玩家一雙“發(fā)現(xiàn)美的眼睛”,這種由玩家主動(dòng)驅(qū)動(dòng)的探索,比任何任務(wù)指引都來(lái)得珍貴。



然后是聯(lián)機(jī)玩法。這可能是《異環(huán)》最容易被低估的部分。

一般二游的聯(lián)機(jī),無(wú)非是組隊(duì)刷本、匹配打架,本質(zhì)上是一種功能性社交,你需要隊(duì)友來(lái)完成某個(gè)目標(biāo),目標(biāo)達(dá)成后各自散場(chǎng)。但《異環(huán)》的聯(lián)機(jī)邏輯不太一樣。它更像是一個(gè)為生活化社交準(zhǔn)備的容器。

在都市大世界中有著豐富的聯(lián)機(jī)游戲內(nèi)容可以體驗(yàn),你們可以在女仆咖啡廳一起打麻將,可以在海特洛市的街頭一起飆車,或是在游戲廳里血拼到底。



這種聯(lián)機(jī)體驗(yàn),本質(zhì)上是在回答一個(gè)問(wèn)題:當(dāng)玩家不被任務(wù)驅(qū)動(dòng)時(shí),游戲還能提供什么價(jià)值?

答案是,提供一個(gè)可以生活的空間。

而這份價(jià)值,恰恰是《異環(huán)》整套設(shè)計(jì)哲學(xué)的回響:把創(chuàng)造樂(lè)趣的權(quán)力還給玩家,把陪伴的定義權(quán)也還給玩家。

結(jié)語(yǔ)

在二游中追求陪伴感并非異想天開(kāi)的事情,難的是如何讓陪伴擁有一塊能安穩(wěn)扎根的土壤。《異環(huán)》所做的改變未必是最優(yōu)解,但勇敢的人先享受世界,它至少已經(jīng)邁出了那一步。

荒野開(kāi)放世界如今已經(jīng)有了成熟的公式,但都市開(kāi)放世界的標(biāo)準(zhǔn),還在被書(shū)寫(xiě)。

作為這條賽道上跑在最前面的那個(gè),《異環(huán)》或許不完美,但它指出的方向,值得所有在乎的人停下來(lái)認(rèn)真看一看。

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