最近刷到一個挺有意思的消息。Netflix《鬼泣》動畫的制作人阿迪·尚卡爾(Adi Shankar),在卡普空科幻新作《識質(zhì)存在》(Pragmata)剛公布那會兒,收到了大量粉絲和業(yè)內(nèi)人士的請求——大家希望他能把這款游戲也改編成影視。
尚卡爾的回應(yīng)很直接:興趣很高,但暫時沒計劃。類似的項目請求,他面前已經(jīng)堆了八九個。
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說實話,這個反應(yīng)挺真實的。一個做動畫的突然變成"香餑餑",背后其實有點東西可以聊。
《識質(zhì)存在》這游戲本身就很怪。卡普空在2020年首曝它的時候,那個預(yù)告片看得人一愣一愣的——月球表面、小女孩、宇航員、突然出現(xiàn)的貓,還有那句"我們搞錯了"。沒有玩法展示,沒有故事交代,純靠氛圍和神秘感吊胃口。后來這項目跳票到2026年,中間幾乎沒聲音,直到最近才重新露面。
尚卡爾說他完全理解為什么這款游戲能引發(fā)這么熱烈的討論。在他看來,《識質(zhì)存在》的"不可預(yù)測性"和"不可歸類性"是關(guān)鍵——它不像其他大IP那樣被既有框架束縛,反而顯得格外出格。這種新鮮感,恰恰是改編呼聲高漲的原因。
但有意思的是,尚卡爾同時也強調(diào),目前他沒有任何改編《識質(zhì)存在》的計劃。他手頭正在忙兩個完全不同的項目,而且因為《鬼泣》動畫的成功,新的合作機會正源源不斷地找上門。用他自己的話說,"對于等待《識質(zhì)存在》的潛在觀眾來說,可能還需要相當(dāng)長一段時間"。
這段話其實透露了一個行業(yè)現(xiàn)狀:游戲改編影視這件事,已經(jīng)從"廠商求著做"變成了"制作人挑著做"。尚卡爾的經(jīng)歷很典型——他之前做的《惡魔城》動畫和《鬼泣》動畫都算是口碑之作,尤其是《鬼泣》,IGN給了8分,在游改動畫里算是站穩(wěn)了腳跟。現(xiàn)在他有了選擇權(quán),自然可以慢慢篩項目。
他自己對行業(yè)的看法也挺實在。他認為影視和游戲行業(yè)需要在"知名IP改編"和"原創(chuàng)內(nèi)容"之間保持健康平衡。過去的成功為他打開了新的合作可能,而他目前更傾向于把這些機會投入到原創(chuàng)項目中。換句話說,不是《識質(zhì)存在》不夠好,而是尚卡爾現(xiàn)在更想做自己的東西。
這個態(tài)度其實挺難得的。畢竟游改影視這塊,爛活太多,能做出點名堂的制作人反而更珍惜自己的羽毛。卡普空這邊,《識質(zhì)存在》本身也還處于神秘階段——2026年才發(fā)售,平臺是PC和PS5,具體玩法、劇情、甚至完整的世界觀都還沒完全公開。這種時候談改編,確實早了點。
不過粉絲的熱情可以理解。《識質(zhì)存在》那種"不知道要講什么但感覺很厲害"的氣質(zhì),在當(dāng)下的游戲市場里確實稀缺。卡普空這幾年靠《生化危機》《怪物獵人》《街霸》吃得很穩(wěn),但《識質(zhì)存在》看起來像是他們想嘗試的新方向——更偏敘事、更偏氛圍、更偏那種"讓你猜"的體驗。
尚卡爾被盯上也不是偶然。他擅長的就是那種風(fēng)格強烈、帶點邪典氣質(zhì)的改編,《鬼泣》的暴力美學(xué)和搖滾調(diào)性被他抓得很準。如果《識質(zhì)存在》真要影視化,他的確是個合適的人選。但合適歸合適,時間表對不上就是另一回事了。
所以現(xiàn)在的局面是:粉絲在等游戲發(fā)售,尚卡爾在忙自己的項目,卡普空在憋大招。三方各自運轉(zhuǎn),交集點暫時還不存在。
對于期待看到《識質(zhì)存在》影視版的觀眾來說,尚卡爾的話算是潑了點冷水——"相當(dāng)長一段時間"這個表述,基本等于"別等了,先玩游戲吧"。但換個角度想,這種謹慎也比倉促上馬要好。游改影視的翻車案例太多,寧可慢點,也別毀了原作那股神秘感。
至于《識質(zhì)存在》游戲本身,2026年4月17日發(fā)售,PC和PS5平臺,卡普空自研自發(fā)。從目前的物料來看,它依然保持著那種"不說人話"的調(diào)性——預(yù)告片里的視覺符號、音樂節(jié)奏、剪輯方式,都在強調(diào)"體驗"而非"信息"。這種打法風(fēng)險不小,但如果成了,可能會開辟一條新的產(chǎn)品線。
尚卡爾的排隊理論,某種程度上也反映了整個內(nèi)容行業(yè)的擁擠。好創(chuàng)意不缺,缺的是能把好創(chuàng)意執(zhí)行好的人。當(dāng)一個人的待辦清單上有八九個類似量級的項目時,選擇做什么、不做什么,本身就是種能力體現(xiàn)。
所以這件事的后續(xù)大概會是這樣:《識質(zhì)存在》發(fā)售后,如果口碑和銷量都到位,改編討論會再度升溫。屆時尚卡爾如果忙完了手頭項目,可能會重新評估。但如果游戲表現(xiàn)一般,或者他找到了更想做的原創(chuàng),這個合作就可能永遠停留在"雙方互相欣賞"的階段。
對普通玩家來說,其實沒什么損失。游戲先玩著,影視化有最好,沒有也不耽誤。畢竟《識質(zhì)存在》的核心魅力,大概率還是要在交互中才能完整體驗——那種"搞錯了"的懸念,那種月球荒原的孤獨感,那種
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