2百萬銷量,換不來一張續(xù)作通行證。
Chuck Beaver最近在一檔還沒播出的FRVR播客里,把話挑明了:《死亡空間4》基本沒戲,"數(shù)字就是不夠"。這位系列資深制作人和編劇的說法,給去年Glen Schofield那波"有希望"的表態(tài)直接潑了盆冷水。
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2023年Motive做的《死亡空間》重制版,賣了大概200多萬份。這個數(shù)字放在恐怖游戲圈不算差,但顯然沒達到EA心里的線。去年還傳過重制《死亡空間2》的項目,后來據(jù)說因為初代"銷量疲軟"被砍了——雖然EA官方出來否認過這個傳聞,說"沒有真實性"。
Beaver的原話挺實在的:"挺遺憾的,沒法把一個大家喜歡的系列做到它該有的結(jié)局。但我干制作人太久了,我懂這些數(shù)字,懂現(xiàn)在什么情況,懂為什么Motive做完重制版之后也沒拿到新項目的綠燈。"
他還算了一筆更扎心的賬。按他的說法,恐怖游戲天生有個天花板。當(dāng)年《死亡空間3》之后,系列要活下去需要賣到500萬份左右。現(xiàn)在?他估摸著得1500萬份才夠回本,"考慮到現(xiàn)在的成本"。參考一下,《生化危機:終章》這種級別的爆款,最近才剛破700萬。
1500萬對700萬,中間差了一整個《生化危機》的距離。
Beaver對《死亡空間3》的怨氣也不是一天兩天了。他以前就說過,團隊"從一開始就沒被允許做一款真正的恐怖游戲"。2018年還曝光過被取消的《死亡空間4》原版構(gòu)想,說要講"尸變體的起源,以及人類在這個黑暗宇宙里的意義"——聽起來比3代那套"合作打怪+微交易"的路子帶感多了。
現(xiàn)在回頭看,這個系列像是被夾在兩頭:一邊是恐怖品類本身的市場天花板,一邊是3A開發(fā)成本的瘋狂膨脹。重制版200萬銷量,放在十年前可能夠開香檳,放在今天只夠?qū)憴z討。
EA的態(tài)度也挺微妙。否認過砍項目的傳聞,但也沒給任何實質(zhì)性的承諾。Motive那邊做完重制版之后,據(jù)說轉(zhuǎn)去搞《鋼鐵俠》了——另一個IP,另一套算法。
玩家這邊倒是挺執(zhí)著的。社交平臺上時不時還能刷到"求求了出4吧"的帖子,有人甚至自己畫概念圖、寫劇情大綱。但Beaver的說法很制作人思維:情懷填不滿財務(wù)報表,熱愛換不來團隊工資。
一個冷知識是,《死亡空間》這個IP從2008年首作算起,三部正傳加各種衍生,總銷量也就剛過1000萬。平均下來一作300多萬,在恐怖游戲里算頭部,但跟動作冒險、射擊、RPG這些大類比,確實不夠看。
現(xiàn)在的問題是:恐怖游戲的天花板,到底是品類本身的受眾限制,還是廠商不敢往死里砸錢?Beaver覺得是前者,但看看《生化危機》系列怎么從7代的保守路線殺回巔峰,又好像不完全是。
《死亡空間》的困境可能更具體:3代把路走偏了,重制版沒能把口碑完全拉回來,而EA顯然不是那種會為了"完成一個系列"而燒錢的廠牌。Beaver說的"數(shù)字不夠",翻譯過來就是"風(fēng)險收益比不好看"。
至于那個被砍的《死亡空間4》原始構(gòu)想——尸變體起源、人類在宇宙中的意義——現(xiàn)在只能存在于論壇帖子和維基頁面里了。Beaver說"挺遺憾的",這話從他嘴里出來,比任何玩家的抱怨都更有分量。
所以《死亡空間4》還有戲嗎?按Beaver的判斷,沒有。但游戲圈從來不缺"復(fù)活"的案例,前提通常是:某個高管突然懷舊了,或者某個獨立團隊做出了爆款證明市場還在。眼下這兩件事都沒發(fā)生。
對還在等的老玩家來說,可能得接受一個現(xiàn)實:有些系列停在第三部,不是因為故事講完了,是因為賬本合不上了。
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