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游戲里爆改老破小,是疲憊成年人的新型安慰劑

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出品 | 虎嗅青年文化組

本文首發于虎嗅年輕內容公眾號“那個NG”(ID:huxiu4youth)。在這里,我們呈現當下年輕人的面貌、故事和態度。

凡人存在于大地上的方式,就是棲居。 ——馬丁·海德格爾

房子,是中國人的頭等大事。

有人的夢想,是在大城市擁有一個小窩,幸福的趴一輩子;也有人覺得,人這一生不能只住一種房子,得不停地換,才能不停地活。

后者的說法考慮了現代房屋的折舊率,也考慮了一些感性的想法,不能給自己困死,得活泛點。

今天沉迷老城區的周邊資源,明天迷上江景大平層,后天又開始向往帶露臺的第四代住宅。

過去幾年,人們對理想居所的想象一直不斷變化,大到考慮地段、小到思考島臺廚房、露臺、空中花園這樣的布局。房子不只是房子,更是關于何為理想生活的哲學問題。

但我發現,這代年輕人對這個問題也有自己的解決方案,那就是:

在游戲里,日換新宅。


2026年最能體現時代水溫的游戲是什么?

我覺得不是什么3A大作,而是一款裝修小游戲:《HOZY - 煥家物語》。

這款游戲表現相當亮眼,在Steam上差不多拿下80%的好評。據說整個開發團隊只有8人,卻在發售后4天賣出超過10萬份,按照獨立游戲的標準,已達爆款。


這款游戲沒有戰斗,只是平淡描述每一個都市打工人每周都會經歷的日常。

它的世界觀極其簡單,甚至是平庸,講的就是玩家在大城市遭遇挫折后,心灰意冷地回到小鎮,把那些已經被人遺忘的住宅重新打理出來的平淡故事。

在這個過程中沒有任何考驗操作的設計,只需要拖動鼠標完成清潔垃圾、擦地、鋪地板、擺家具、然后打開窗戶,讓陽光照進房間就夠了。


這款游戲設計最精妙的地方在于清潔動作與音效的配合,這讓他成為了一種ASMR療愈器。

清潔不同的家具會有不同聲音,家具摩擦聲很細,玻璃的聲音發澀,但不論音色如何,他們都有自己的穩定節奏,模擬家居的游戲有很多,但《HOZY - 煥家物語》所提供的是一種用雙手恢復正常生活的療愈感。

在社交媒體上,遍布著拿這款游戲當解壓神作的評論,憑借這個特質,它贏得了無數人的擊節贊嘆:

“玩的時候甚至進入了心流狀態......真的太治愈了,玩的過程中心情平和,擦窗子的時候隨著灰塵的消失,陽光慢慢照入,這樣的小細節真的非常迷人,讓我再次意識到了清潔能給人類心靈帶來的治愈感。”
“我甚至不覺得《HOZY》是游戲,更像一種整理房間模擬+ASMR組成的精神安慰劑。即便最后房間里空無一人,你透過屏幕還是會從那種被重新整理好的秩序里,感受到一種淡淡的、甚至有點憂傷的治愈,就是我周末的縮影了,但有一種對生活的掌控感。”



當然,《HOZY》也有讓人不太爽的地方,比如它那些有些別扭的戶型,探頭殺式的轉角、局促的空間和匪夷所思的動線。

很多時候,你明明已經認真收拾了半天,小房子還是透著一種怎么都不對勁的勁。這當然是開發團隊故意留下的設計,想讓玩家在有限空間里閃轉騰挪,獲得整理后的滿足感。但如果考慮到它是一款帶有東歐背景氣質的作品,這種不完美就更顯真實了。

因為在很多關卡中的元素,像舊家具、狹小的房間和為了生活拼湊出來的功能區,都能令人瞬間想起上個世紀建造的集體住宅,和很多打工人被割出的都市居所的形態了。


集體住宅一言難盡

《HOZY》它不像模擬人生系列里的豪宅那般完美,它并不是關于消費升級幻夢的故事。

即便游戲里的家具圓潤可愛,BGM也總是輕快而緩慢,你依然能從那些灰蒙蒙的色調、老房子的斑駁,以及從窗口吹進來的樹葉里,感受到一種淡淡的憂傷。

與其說是勾勒理想生活提案,倒不如說是展現普通人努力維持生活的狀態,你玩完之后,就會代入到某部電視劇里的劇情,在某個工廠倒閉后的秋天,一個失業的老工人回到老宅。他不知道未來會怎么樣,但還是會認真擦桌子、整理房間、把窗戶打開通風。

這是一種屬于衰敗時代的溫暖,也是現實生活中很多人生活方式的回響。


如果你記憶力足夠好,會發現在游戲里搞家裝幾乎是這個時代游戲成功的秘訣。

對于很多80后、90后來說《牧場物語》在童年已經算是小眾賽道了,那會流行的游戲是傳奇攻沙的征服,是Dota的勝利。

但現在呢?《動物森友會》在2020年成為全球的絕對話題游戲,陪伴無數人度過了灰暗的時光;《星露谷》緊隨其后,滿足了無數人的鄉村夢。現在就連《魔獸世界》都能在艾澤拉斯建家了,放在過去,征戰宇宙的勇士哪有這功夫啊。

這意味著在賽博世界做一個溫暖好家,正在慢慢趕上傳統游戲個人英雄主義,成為新時代游戲能夠給玩家提供的核心快感之一。


油管博主@Shandell James也在自己的作品《為什么疲憊的成年人該玩休閑游戲?》里提出了這樣的看法:

“休閑游戲是成年人游戲的未來了...現在人們太疲憊了,誰也不想下班之后再競技了,人們只想要個安靜的空間,因為現實生活太糟糕了。”


流行電子游戲是現實世界的回響。

在樂觀年代,人們充滿信心與野望,就像那個時代一樣相信擴張無極限,相信遠方沒有邊界。

正因如此,魔獸世界用漫長的等級成長和艱難團隊開荒,塑造了一代人的奮斗敘事,就是通過長期投入進入更高的社會等級;DNF用刷本和堆數據的行為,重復著努力必將有所回報的意義,就像是重復勞動,肝出回報。

他們的流行,不是因為他們制造了新的幻想,而是那個時代就是這樣運轉的,它既是鏡像,也是符合社會結構想象的補償。


從2011到2021年的十年里,全球游戲消費支出高歌猛進,平均每年增長近10%。但這兩年情況開始停滯,據研究機構 Ampere Analysis 估計2025年的游戲消費增長率不足1%。

而當現實的運行邏輯開始改變,流行游戲的結構也隨之改變,Hozy這類休閑游戲的崛起就是證據。

在AI競爭、就業不穩定與持續加劇的社會焦慮之中,現實正在變得越來越不可預測。人們開始不再追求贏,而是優先選擇不要再被消耗。于是那些軟糯、安靜、幾乎沒有對抗性的游戲,就成為了現在日益流行的安慰劑。

而在更早之前,一切皆有預兆。

MOBA類游戲的流行,伴隨著過去大型網絡游戲持續共同體工會這種形式的消亡;短局競技與其說是人們的需求,不如說是娛樂時間塊被信息流打散后的必然選擇。

人們不再活在可以預見的未來里,于是尋求即時組隊找點樂子,又何嘗不是另一種維度吃雞心理呢。


國際咨詢機構WGSN在多項報告中指出,療愈性游戲正在成為成為新的發展方向。

更具體地說,HOZY所承載的,其實是一種對現實居住困境的集體無力感。

全球年輕人對于居住條件的抱怨與日俱增。

根據美國房地產經紀人協會發布的《2025年房主與賣方檔案》報告,美國首次置業者的年齡中位數已攀升至40歲,而在十年前(2014 年)這個數字是31歲。

2025年中房網發布的一篇文章指出,中國主力購房人群的年齡正在顯著延遲。90后首次置業的平均年齡已超過30歲,而00后預計將超過33歲。

全球同此涼熱,當現實無法安居,人開始在虛擬空間里學習棲居。基于此,這就不奇怪,一條調侃Hozy的垃圾話能在推上贏得6.9萬點贊了:

“兄弟們,我們完蛋了,買房現在都成電子游戲的題材啦。”


本文來自虎嗅,原文鏈接:https://www.huxiu.com/article/4857598.html?f=wyxwapp

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