3A游戲開發(fā)成本飆到7億美元,裁員潮一波接一波,整個行業(yè)都在找救命稻草。這時候,《質(zhì)量效應(yīng)》《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》的締造者Casey Hudson站出來說了一句挺反潮流的話——他對生成式AI"真的沒什么印象",覺得這東西" creatively soulless(創(chuàng)作上沒有靈魂)"。
這話出自Hudson接受彭博社的采訪。他正在做的新項目是《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》系列新作,定名《Star Wars: Fate of the Old Republic》。老玩家應(yīng)該懂這個IP的分量,2003年的初代KOTOR被不少人奉為星戰(zhàn)游戲巔峰,敘事和角色塑造至今仍是教科書級別。Hudson當年是BioWare的核心人物,后來出走創(chuàng)辦了Arcanaut Studios,現(xiàn)在帶著小團隊啃這塊硬骨頭。
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小團隊是關(guān)鍵詞。Hudson明確說,Arcanaut的目標是"避免團隊擴張到幾百人"。這思路在當下挺稀缺——2020年的《使命召喚:黑色行動冷戰(zhàn)》燒了超過7億美元,傳聞中的《GTA6》預算以十億美元計。人力成本是吞金獸,裁員和工作室倒閉的新聞這兩年就沒斷過。按常理,AI工具應(yīng)該是小團隊的福音:少雇人、多產(chǎn)出、壓縮預算。但Hudson不接這個茬。
他的原話很直接:"I just find AI to be creatively soulless. It's hard to imagine where it's actually helpful in the process. I'm just really unimpressed with it."(我就是覺得AI在創(chuàng)作上沒有靈魂。很難想象它在開發(fā)流程里能有什么用。我真的對它沒什么印象。)
原文沒具體界定Hudson說的"AI"是哪種,但語境指向生成式AI——用算法基于輸入數(shù)據(jù)模仿內(nèi)容創(chuàng)作的那套東西。這個區(qū)分很重要。游戲開發(fā)里的AI概念很雜,NPC行為邏輯、程序化生成地形、敵人尋路算法,這些傳統(tǒng)技術(shù)沒人質(zhì)疑。Hudson針對的是這兩年被炒上天的生成式工具,寫劇本的、畫概念圖的、配音樂的、甚至做任務(wù)設(shè)計的,廠商們恨不得把整個管線塞給大模型。
他的立場不算孤例。《生化奇兵》的Ken Levine 2025年說過類似的話,對AI的游戲開發(fā)能力"not overly impressed(沒什么特別印象)"。Peter Molyneux更直接,說"AI現(xiàn)在的質(zhì)量還沒高到能真正用在游戲里"。這幾位都是經(jīng)歷過完整3A開發(fā)周期的老炮,說話有分量,不是蹭熱度的嘴炮選手。
當然,反方聲音同樣響亮。索尼互動娛樂的Hideaki Nishino本月剛放話,說AI將帶來"前所未有的游戲體驗"。韓國廠商Neowiz(《匹諾曹的謊言》工作室)最近還在招"AI Creator",要求帶生成式AI經(jīng)驗進開發(fā)團隊。兩邊陣營涇渭分明,一邊是創(chuàng)作流派的保守派,一邊是成本壓力下的務(wù)實派。
Hudson的選擇挺有意思:寧可保持小團隊規(guī)模,也不用AI填坑。這背后有個沒被說破的邏輯——KOTOR這類游戲的核心競爭力從來不是體量,而是敘事密度和角色弧光。你讓AI批量生成星球和支線任務(wù),技術(shù)上可行,但玩家能不能記住那些NPC的名字?能不能在通關(guān)三年后還在想某個道德抉擇?這才是Hudson們守護的東西。
Arcanaut現(xiàn)在多少人、預算多少、發(fā)售窗口定沒定,原文一概沒提。能確認的只有項目存在、Hudson掌舵、以及他對生成式AI的冷淡態(tài)度。對于等著《Fate of the Old Republic》的老玩家來說,這條信息本身可能比任何技術(shù)細節(jié)都重要——至少他們知道,這個續(xù)作不會是用ChatGPT跑出來的劇本。
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