Casey Hudson最近聊了個(gè)挺實(shí)在的話(huà)題——游戲到底該做多長(zhǎng)。
這位一手帶出《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲、還參與過(guò)初代《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)武士》的老將,現(xiàn)在帶著新工作室Arcanaut搞《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)的命運(yùn)》。他在接受彭博社采訪時(shí)直接表態(tài):這游戲不會(huì)是那種動(dòng)輒200小時(shí)的龐然大物。
![]()
這個(gè)表態(tài)放在今天確實(shí)有點(diǎn)反潮流。現(xiàn)在3A廠商卷運(yùn)行時(shí)長(zhǎng)的風(fēng)氣,懂的都懂。育碧每次發(fā)《刺客信條》都要強(qiáng)調(diào)"上百小時(shí)內(nèi)容",玩家社區(qū)里也經(jīng)常吵:十小時(shí)的精致敘事,和一百五十小時(shí)的成就清單,憑啥賣(mài)一個(gè)價(jià)?
Hudson的原話(huà)挺扎心的:"如果我對(duì)一款游戲很期待,然后發(fā)現(xiàn)它要200小時(shí)——哪怕我根本沒(méi)打算通關(guān)——我也會(huì)想,如果我玩了20小時(shí),是不是連第一章都沒(méi)出?"
這話(huà)很難不讓人想到《博德之門(mén)3》。拉瑞安那款RPG確實(shí)又長(zhǎng)又火,銷(xiāo)量口碑雙收。但Hudson顯然走的是另一條路。他自己經(jīng)手的《質(zhì)量效應(yīng)》系列,主線(xiàn)大概在30到40小時(shí),節(jié)奏快、內(nèi)容密,支線(xiàn)想做就做,不想做也不耽誤通關(guān)。
他補(bǔ)了一句:"很多玩家就想玩?zhèn)€游戲,然后通關(guān)它。"
但這話(huà)有個(gè)轉(zhuǎn)折。《舊共和國(guó)的命運(yùn)》不會(huì)是一次性消費(fèi)品——Hudson團(tuán)隊(duì)和那幫BioWare老同事想復(fù)刻的,是當(dāng)年KOTOR和《質(zhì)量效應(yīng)》那種"重玩價(jià)值"。彭博社的轉(zhuǎn)述是:玩家通關(guān)后回頭再玩,能發(fā)現(xiàn)完全不同的劇情線(xiàn)。
說(shuō)白了,多周目設(shè)計(jì)。不是把一周目拖到200小時(shí),而是讓你愿意開(kāi)二周目、三周目,每次走不同的選擇分支。Hudson以前的作品確實(shí)擅長(zhǎng)這個(gè)——Virmire星球上二選一的生死抉擇,到現(xiàn)在還有人吵該救誰(shuí)。
所以這事怎么看?
正方觀點(diǎn)很直接:時(shí)間成本是真實(shí)的。成年玩家能穩(wěn)定輸出的游戲時(shí)間就那么點(diǎn),一款200小時(shí)的作品意味著至少兩個(gè)月的獨(dú)占期,中間還不能碰別的。Hudson說(shuō)的"20小時(shí)還沒(méi)出第一章"的焦慮,很多人確實(shí)有過(guò)——庫(kù)里的游戲越堆越多,新開(kāi)一個(gè)坑的心理負(fù)擔(dān)越來(lái)越重。30到40小時(shí)的體量,配合有誠(chéng)意的多周目設(shè)計(jì),可能是更務(wù)實(shí)的解法。
反方也有道理:長(zhǎng)度本身不是問(wèn)題,填充物才是。《博德之門(mén)3》的200小時(shí)里,有多少是有效內(nèi)容,玩家心里有數(shù)。如果為了壓縮時(shí)長(zhǎng)而砍掉支線(xiàn)深度,或者把多周目變成"再看一遍播片",那所謂的"精煉"就成了偷工減料的借口。另外,"重玩價(jià)值"這個(gè)承諾聽(tīng)著耳熟——有多少游戲的多周目真的做出了差異化,而不是換個(gè)顏色再跑一遍圖?
還有個(gè)更現(xiàn)實(shí)的變量:定價(jià)。如果《舊共和國(guó)的命運(yùn)》賣(mài)全價(jià)3A的價(jià),但內(nèi)容量只有同價(jià)位開(kāi)放世界的一半,玩家會(huì)不會(huì)買(mǎi)賬?Hudson沒(méi)提定價(jià),但這個(gè)賬大家都會(huì)算。
從開(kāi)發(fā)端看,Arcanaut是個(gè)新工作室,處女作就挑戰(zhàn)200小時(shí)體量確實(shí)不現(xiàn)實(shí)。Hudson選擇"做減法"未必全是理念驅(qū)動(dòng),也可能是資源約束下的務(wù)實(shí)選擇。但反過(guò)來(lái),小團(tuán)隊(duì)做精品敘事,往往比硬堆開(kāi)放世界更有辨識(shí)度——這兩年獨(dú)立RPG的突圍案例不少。
玩家端的反應(yīng)大概會(huì)分化。時(shí)間有限的上班族可能鼓掌歡迎,深度RPG愛(ài)好者則可能擔(dān)心內(nèi)容縮水。一個(gè)可能的中間態(tài)是:首周目確實(shí)30小時(shí)能通關(guān),但多周目解鎖的內(nèi)容足夠支撐到80到100小時(shí)——前提是每次重玩都有實(shí)質(zhì)性差異,而不是換個(gè)結(jié)局動(dòng)畫(huà)。
Hudson的履歷給了這個(gè)承諾一些可信度。KOTOR和《質(zhì)量效應(yīng)》的多周目設(shè)計(jì),在當(dāng)年確實(shí)做出了選擇權(quán)重演的效果。但時(shí)代變了,現(xiàn)在的玩家對(duì)"重復(fù)游玩"的閾值也高了。同樣的套路,2003年能封神,2026年可能就被罵換皮。
說(shuō)到底,游戲長(zhǎng)度沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)答案。有人把《艾爾登法環(huán)》200小時(shí)全收集當(dāng)享受,有人玩《星際拓荒》20小時(shí)循環(huán)就視為年度體驗(yàn)。Hudson想押注的是后者那條路——高密度、可重玩、尊重玩家的時(shí)間預(yù)算。這條路能不能走通,得看Arcanaut的執(zhí)行力度。
《舊共和國(guó)的命運(yùn)》目前還沒(méi)公布具體發(fā)售日期,已知的是它由Arcanaut Studios開(kāi)發(fā),Hudson擔(dān)任項(xiàng)目主導(dǎo)。關(guān)于時(shí)長(zhǎng)和結(jié)構(gòu)的更多細(xì)節(jié),可能要等后續(xù)演示或試玩才能驗(yàn)證。現(xiàn)在能確定的是:至少有一位資深開(kāi)發(fā)者,在公開(kāi)反對(duì)"越長(zhǎng)越好"的行業(yè)慣性。
這個(gè)表態(tài)本身,比游戲最終做成什么樣更值得記住。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶(hù)上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.